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Folge 22: Wie kann das Spielen neu gestaltet werden, Felix Kalberlah?

Wie kann das Spielen neu gestaltet werden, Felix Kalberlah?

Felix Kalberlah ist Produktdesigner und Product Design Lead bei Playmobil in Nürnberg. Welche Spielzeuge er mit seinem Team gestaltet, was ihn täglich motiviert und über welche Stationen weltweit er dorthin gekommen ist, erzählt er in der Folge 22 des Podcasts Designerklärer.

Dabei berichtet er über die Entwicklung der Produktserie „Novelmore“ von Playmobil und welche Aufgaben in seinem neuen Aufgabengebiet „Life“ warten. Tatsächlich treibt ihn die Frage um, wie Spielen neu gestaltet werden kann. Dabei geht es nicht um einzelne Figuren, sondern um ganze Spielewelten, die mit dem Systemspielzeug ermöglicht werden.

Auf seinem Weg aus Niedersachen über Schwäbisch Gmünd, Seoul und Stuttgart arbeitet er heute in Nürnberg, der heimlichen Spiele-Hauptstadt in Deutschland. Im Gespräch mit Christoph Luchs gibt er zudem Tipps, welche Fähigkeiten Menschen mitbringen sollten, die überlegen, Game Design oder Produktdesign zu studieren. Sein Geheimtipp: eine Burg!

Links in der Folge:

https://www.linkedin.com/in/felix-kalberlah-b938b065

https://www.playmobil.com/de-de/

https://pro.playmobil.com/

https://www.sacha-szabo.de/publikationen/playmobil-durchleuchtet/index.html

Transkript:

CHRISTOPH LUCHS: Für unsere neue Folge des Podcast Designerklärer begrüße ich ganz herzlich Felix Kalberlah aus Nürnberg. Herzlich willkommen!

FELIX KALBERLAH: Ja, vielen Dank für die Einladung.

CHRISTOPH LUCHS: Felix, du arbeitest bei Playmobil. Deswegen gleich meine erste Frage: Bist du ein Lego Kind oder bist du ein Playmobil Kind?

FELIX KALBERLAH: Um ehrlich zu sein, war ich schon immer ein Lego-Kind. Oder besser gesagt: Ich bin es immer noch. Beruflich bin ich allerdings ein Playmobil-Kind – und das auch sehr gerne.

CHRISTOPH LUCHS: Was machst du denn genau bei Playmobil? Stell dich doch mal vor.

FELIX KALBERLAH: Mein offizieller Titel ist Produktdesignlead. Das bedeutet, ich bin für einen bestimmten Produktbereich bei Playmobil verantwortlich – in meinem Fall die Kategorie ‚Life‘. Dabei leite ich ein größeres Team von Designern, die im Laufe des Jahres zu unterschiedlichen Themenwelten passende Designs entwickeln.

CHRISTOPH LUCHS: Wie groß ist das Team?

FELIX KALBERLAH: Es gibt ein Kernteam von 6 bis 8 Leuten und dann kommen immer verschiedene Bereiche noch dazu, die ich mit begleite, die ich briefe.

CHRISTOPH LUCHS: Was versteht man denn unter Life bei Playmobil?

FELIX KALBERLAH: Die Kategorie ‚Life‘ umfasst im Grunde alle Themen, die ein normales kleines Kind aus seinem Alltag kennt – von Feuerwehr über Tankstelle bis hin zu Krankenhaus. Im Gegensatz dazu gehören Fantasy-Themen wie Einhörner, Ritter oder Piraten nicht dazu. Mein Fokus liegt auf dem Alltag, der auch meine Hauptinspirationsquelle ist. Daraus entwickeln wir unsere Themenwelten.

CHRISTOPH LUCHS: Das heißt, du hast die Alltagsabteilung und nebenan arbeiten die Einhörner.

FELIX KALBERLAH: Oder die Ritter oder die Großpiraten. Tatsächlich bin ich erst seit einem halben Jahr für die Kategorie ‚Life‘ zuständig. Vorher war ich viele Jahre – etwa drei bis vier – in einer ganz anderen Welt unterwegs, die ich immer scherzhaft ‚Krawall und Remmidemmi‘ nenne: Dinos, Piraten, Ritter. Das war lange mein Bereich. Aber irgendwann braucht man einen inspirierenden Wechsel, und genau das tat richtig gut.

CHRISTOPH LUCHS: Worin besteht denn konkret deine Aufgabe? Kannst du das mal schildern, wenn du sagst, du leitest das Team? Was sind das dann für konkrete Aufgaben?

FELIX KALBERLAH: Ein großer Teil meiner Arbeit umfasst klassische organisatorische Aufgaben: ein Team strukturieren, Prozesse neu entwickeln – also die weniger kreativen Bereiche. Im kreativen Bereich liegt mein Fokus mehr auf strategischen, übergreifenden Aufgaben. Wenn wir beispielsweise an einer Themenwelt wie der Feuerwehr arbeiten, geht es darum, sicherzustellen, dass alles zusammenpasst und das große Ganze stimmig ist. Dabei geht es weniger darum, einzelne Details wie eine Hose oder ein Werkzeug zu gestalten, sondern vielmehr darum, den übergreifenden Rahmen zu schaffen. Mein Ziel ist es, einen inspirierenden Raum zu eröffnen, in dem meine Mitarbeiter kreativ arbeiten können.

CHRISTOPH LUCHS: Das hat ja auch schon mit Management zu tun. Von der Aufgabe her, das Ganze die Prozesse zu moderieren. Wir hatten in der vorletzten Folge Claudia S. Friedrich zu Gast bei uns, die auch zu diesem Thema einiges erzählt hat. Aber auch das Thema Designmanagement in den Firmen. Das heißt, sie als Designerin kommt in eine Firma und moderiert diesen Prozess.

Das heißt, bei euch Playmobil ist dieser Prozess eigentlich schon quasi inhouse etabliert, das heißt, ihr wisst schon, dass Design euch voranbringt und das ist eigentlich so das Kernthema überhaupt ist, oder?

FELIX KALBERLAH: Ja, genau. Genau so ist es tatsächlich. Also wir machen das alles inhouse. Wir haben natürlich manchmal auch Unterstützung von außen für verschiedene Bereiche, das ist klar. Aber sonst decken wir alle Sachen, wenn es um die Produktentwicklung geht, selber ab.

CHRISTOPH LUCHS: Ja, wie bist du denn eigentlich dahin gekommen, Spielzeug zu entwickeln? Man sagt ja, Spielzeug ist eigentlich nicht so richtig was Ernsthaftes. Aber wir wissen, dass es ein großes Geschäft war. Deswegen gibt es solche Marken wie Playmobil und andere. Wie bist du denn da hingekommen? Was hatte ich denn da hingezogen oder auf welchen Umwegen bist du da hingekommen?

FELIX KALBERLAH: Das war eigentlich ein sehr interessanter und langer Prozess. Schon früh in meiner Jugend habe ich gemerkt, dass ich eine starke Affinität zur Kreativität habe. Wie viele andere auch, habe ich damals alles Mögliche gebastelt und gebaut – von kleinen bis großen Projekten. Gegen Ende der Schulzeit begann ich, mich intensiver mit dem Designbereich auseinanderzusetzen, und stellte schnell fest, wie groß und vielfältig dieses Feld ist. Besonders faszinierend fand ich, dass es Menschen gibt, die sich mit der Gestaltung alltäglicher Dinge wie einer Waschmaschine beschäftigen. Man erkennt plötzlich, dass hinter den Produkten, die uns tagtäglich umgeben, kreative und technische Prozesse stecken.

Während meiner Fachabiturzeit habe ich dann Praktika in verschiedenen Bereichen gemacht, unter anderem auch bei dir, wodurch unser Kontakt wieder entstanden ist. Dabei habe ich Erfahrungen im Produktdesign, Grafikdesign und Service Design gesammelt und ziemlich schnell gemerkt, dass Produktdesign mein Ding ist. Also habe ich mich entschieden, diesen Weg einzuschlagen und Produktdesign zu studieren.

Das Studium absolvierte ich an der Hochschule für Gestaltung in Schwäbisch Gmünd, nahe Stuttgart – eine fantastische Uni, die ich auch heute noch sehr schätze. Dort stellte ich fest, dass es mir nicht nur darum geht, einem Produkt eine Form zu geben. Ich beschreibe es gern so: Ich designe nicht die Tasse, sondern das Trinken. Mich interessiert der Prozess dahinter – ein umfassender Ansatz, der verschiedene Aspekte kombiniert.

Das spiegelt sich auch in meiner Bachelorarbeit wider, die den Titel Die Essensmacher trug. Dabei ging es um ein Konzept für die Stadt, in dem man lernen kann, wie Essen entsteht. Ich hatte mir vorgestellt, die gesamte Wertschöpfungskette in einem Raum darzustellen – direkt neben einem Kaufhaus wie Karstadt oder Galeria Kaufhof. Dieses Projekt umfasste Produktgestaltung, Grafikdesign, Customer Journeys und Businessmodelle. Da habe ich gemerkt: Genau das ist mein Ansatz – verschiedene Disziplinen zu kombinieren und in einem Projekt zusammenzuführen.

Nach dem Studium begann ich direkt bei einer Designagentur in Stuttgart, die auf Museen und Messen spezialisiert war. Dort war ich im Museumsbereich tätig und arbeitete an Projekten, die sich nicht nur mit einzelnen Exponaten, sondern auch mit der Besucherführung und dem Gesamterlebnis beschäftigten. Das hat mich unglaublich interessiert.

Danach wollte ich einen Master machen, um mein Wissen weiter zu vertiefen und zu erweitern. Eigentlich war ein Studium in Shanghai geplant, was sich letztlich aber nicht realisieren ließ. Stattdessen habe ich mich wieder auf dem Arbeitsmarkt umgeschaut, um einen Job zu finden, der besser zu meinem Wesen passt.

Durch Zufall bin ich schließlich auf eine Ausschreibung bei Playmobil gestoßen – etwas, das ich zuvor nie auf dem Schirm hatte. Es war eine Stelle als Produktdesigner, und ich fand es spannend, dass es tatsächlich Menschen gibt, die diese kleinen Figuren und Schiffe gestalten. Ich habe mich beworben, wurde genommen und schnell gemerkt, dass Spielzeugdesign perfekt zu mir passt. Es hat einen allumfassenden Ansatz, der meine Interessen genau trifft, insbesondere bei einem Systemspielzeug wie Playmobil, wo viele Aspekte berücksichtigt werden müssen.

Seitdem hat sich alles Schritt für Schritt entwickelt: vom Designer über die Leitung eines kleinen Teams bis hin zu meiner aktuellen Rolle, in der ich das Design einer ganzen Kategorie verantworte.

CHRISTOPH LUCHS: Wow, das ist ein ganz schön langer Weg und mit sehr vielen Stationen. Gehen wir noch mal kurz zwei, zweieinhalb Schritte zurück. Du sagtest, dass du nach Shanghai gegangen bist. Was hast du da gemacht? Und wenn du schon als Norddeutscher freiwillig nach Süddeutschland zum Studieren gegangen bist, nach Schwäbisch Gmünd, ist es ja schon ein Kulturschock. Aber was bedeutet das, wenn du dann nach Shanghai gegangen bist, was hast du da erlebt?

FELIX KALBERLAH: Ursprünglich wollte ich nach Shanghai, aber das hat leider nicht geklappt. Dafür war ich während meines Studiums in Südkorea – und zwar für ein Auslandssemester als Designer. Das war eine unglaublich spannende Erfahrung. Man könnte sagen: Der Norddeutsche geht nach Süddeutschland, und von dort fliegt er einmal komplett rüber nach Südkorea.

Gerade als Designer war es super faszinierend, so unterschiedliche Einflüsse zu erleben – ein richtiges Kontrastprogramm. Das ist ja auch bei einem Urlaub immer spannend: Man entdeckt neue Kulturen, und plötzlich werden alltägliche Dinge wie eine Türklinke, eine Steckdose oder der Weg zur U-Bahn zu etwas Besonderem. Alles funktioniert ein bisschen anders, und das eröffnet dir ganz neue Perspektiven und Inspirationen.

Genau das war auch mein Ziel: in eine völlig andere Kultur einzutauchen und zu sehen, wie dort Produktdesign funktioniert. So kam es, dass ich mich für Südkorea entschieden habe – und das war definitiv die richtige Wahl.

CHRISTOPH LUCHS: Ja, ich kenne es auch aus der Studienzeit noch, da gab es an der HBK in Braunschweig auch Industriedesign als Studiengang. Es gibt ja auch heute immer noch und da waren sehr viele Studierende aus Südkorea, hauptsächlich aus Seoul, die sich dann dort Inspirationen geholt haben im Studium, wie denn so internationales Design eigentlich aussieht oder europäisches Design, damit sie dann mit diesem Knowhow auch wieder zurückgehen. Bei dir war es sozusagen andersherum, du hast dich quasi von Asien inspirieren lassen.

FELIX KALBERLAH: Genauso ist es. Also das Traditionelle da ist wirklich in Südkorea, gerade in Asien, sehr traditionell in Bezug zum Design. Ein ganz anderer Weg als vielleicht das Europäische. Sehr funktional, sehr geradlinig. War sehr spannend.

CHRISTOPH LUCHS: Ja, und dann bist du bei Playmobil gelandet und hast deine Stelle angetreten. Und da hast du ja auch einiges schon gemacht. Was dürfen wir sozusagen denn mal erfragen, was du dort gemacht hast, was darfst du berichten und wie das eventuell auch entstanden ist, also mit welchem Hintergedanken das entstanden ist und wie das dann auch am Markt ankam.

FELIX KALBERLAH: Ein Thema, das mir besonders am Herzen liegt und auch heute noch sehr aktuell ist, ist Novelmore. Das ist eine eigene Submarke, die Playmobil vor etwa sechs Jahren ins Leben gerufen hat. Man könnte sagen, ich war ein bisschen der ‚Vater‘ von Novelmore, zumindest wenn es um die Gestaltung ging. Ich habe die Marke mitentwickelt – eine Mischung aus Ritterthema und Fantasy-Elementen.

Die Inspiration kam unter anderem aus Universen wie World of Warcraft und ähnlichen Welten. Damals haben wir gemerkt, dass sich Kinder immer mehr für Fantasy-Aspekte interessieren, oft schon in sehr jungem Alter. Deshalb wollten wir das klassische Mittelalter-Thema erweitern, ähnlich wie es auch andere Hersteller wie Lego getan haben, die ihre klassischen Burgen um fantasievollere Elemente ergänzt haben. Unser Ziel war es, eine Welt zu erschaffen, die verschiedene Parteien, Charaktere und Einflüsse vereint und dadurch ganz unterschiedliche kreative Spielmöglichkeiten bietet.

Der Prozess dahinter ist ziemlich spannend: Bei großen Spielzeugprojekten – ähnlich wie bei Filmen oder Musikprojekten – arbeiten wir mit einer Art Story-Bibel. In dieser Bibel werden die Grundlagen der Welt definiert: die Parteien, die Charaktere und deren Beziehungen zueinander. Mit Novelmore haben wir mit den klassischen Rittern begonnen und uns dann überlegt, welche Elemente dazu passen. Was kennt ein Kind aus der Ritterwelt? Was gab es im Mittelalter? Welche Konflikte oder Aufgaben könnten die Parteien haben?

Daraus entstanden nach und nach konkrete Sets. Zum Beispiel gibt es eine Burg – dann überlegen wir, welche Funktionen sie haben könnte. Soll sie ein Katapult besitzen? Vielleicht eine Wand, die man einreißen kann? Diese Ideen werden dann technisch gelöst, Farben werden definiert, und selbst Grafiken wie Logos für die einzelnen Parteien werden entwickelt. Jede Partei erhält ihre eigene Identität: Es gibt beispielsweise eine Feuerpartei mit einem feurigen Logo, dunkleren Farbtönen und speziellen Feuerschwertern statt Metallschwertern.

Besonders wichtig bei einem Systemspielzeug wie Playmobil ist, dass alles miteinander kombinierbar bleibt. Die Rüstung einer Figur passt zu einer anderen, das Katapult passt durch das Burgtor, und die Sets können immer wieder erweitert und neu zusammengestellt werden. Unser Ziel ist es, dem Kind eine Welt voller Inspiration zu bieten, in der es nahtlos und kreativ spielen kann.

Der Weg von der ersten Idee bis zur finalen Umsetzung ist komplex, aber genau diese Vielfalt macht den Prozess so faszinierend. Am Ende geht es immer darum, eine durchdachte, kohärente Welt zu schaffen, die Kindern unendliche Möglichkeiten bietet, ihre Fantasie auszuleben.

CHRISTOPH LUCHS: Genau, das Katapult passt durchs Tor, habe ich mir gerade notiert. Tatsächlich wäre es ein große Katastrophe gewesen, wenn das Katapult nach der Eroberung der Burg eben nicht durch das Tor passt und dann den Gegner wieder fernhält. Aber mal im Ernst: So was wie ein Katapult, aber auch sonstige Dinge, die jetzt mittelalterlich jetzt thematisiert sind oder angesiedelt sind. Schaut ihr euch das denn auch funktional an, wie das eigentlich in echt dann funktioniert und wie man das im Spielzeug übertragen kann? Weil das Spielzeug ja zum einen sehr nah an der Realität ist und manchmal auch gar nicht so konstruktiv, auch gar nicht so weit weg vom Original, von kleinen Mechaniken, die ausgeführt werden sollen und können. Und schaut ihr euch das dann im Original an oder wo holt ihr euch da die Inspirationen tatsächlich?

FELIX KALBERLAH: Wenn wir neue Themen entwickeln, legen wir großen Wert darauf, die Dinge vor Ort zu erleben und uns inspirieren zu lassen. Ein Beispiel ist ein Projekt vor ein paar Jahren, bei dem wir uns intensiv mit einem Containerhafen auseinandergesetzt haben. Dafür sind wir tatsächlich nach Nürnberg gefahren – wer hätte gedacht, dass es dort einen Hafen gibt, aber dank der Flussanbindung gibt es das wirklich. Wir haben uns dort die Abläufe zeigen lassen, die Werkzeuge angeschaut und ein Gefühl dafür bekommen, wie das alles funktioniert. Solche Exkursionen helfen enorm, um die Details und den Charakter eines Themas wirklich authentisch zu gestalten.

Natürlich wäre es beim Mittelalter ein Traum gewesen, direkt dorthin zu reisen, aber das ist verständlicherweise schwierig – auch wenn wir alle vermutlich ziemlich viel Lust darauf gehabt hätten, das mal live mitzuerleben. Aber gerade das Mittelalter hat seinen Reiz: Die Techniken waren rudimentär, und die physikalischen Prinzipien damals sind dieselben wie heute. Das macht es greifbar und spannend, solche Elemente ins Spiel zu integrieren.

Ein großer Vorteil unseres Designteams ist, dass wir echte Experten haben, die sich auf bestimmte Bereiche spezialisiert haben. Einige sind wie kleine Erfinder, die mit Begeisterung an verrückten Mechanismen tüfteln. Da entstehen manchmal wirklich abgefahrene Sachen, die einfach nur faszinierend sind. Dieser Mix aus kreativer Gestaltung – Farben, Formen und Charakteren – und der Entwicklung von Spielfunktionen, die das Rollenspiel ermöglichen, macht Playmobil besonders.

Gerade dieses Tüfteln, diese Herausforderung, funktionale und spannende Elemente zu integrieren, macht unglaublich viel Spaß. Es ist ein echter Reiz, etwas zu erschaffen, das die Fantasie der Kinder anregt und gleichzeitig technisch durchdacht ist.

CHRISTOPH LUCHS: Das kann ich mir vorstellen. Vor allem bei solchen Dingen wie Katapulte oder Kanonen oder andere Dinge. Dann habt ihr da die Abteilung für Wurfgeschosse und zumindest Leute, die sich damit auskennen, die man mal fragen kann. Das finde ich auch wirklich spannend. Cool.

Das klingt auch ein bisschen nerdig. Also wenn man sich da so rein verliebt in solche Mechanismen oder auch in die Rollen oder auch in die Atmosphäre. Um noch mal ein bisschen zurückzugehen zu diesem Thema Novelmore. Das hat ja auch letztendlich in der Spielatmosphäre, die man schaffen will. Also etwas abseits vom Realen, wo man sich auch einfach ein bisschen reinfallen lassen kann als Kind, aber auch als Erwachsener. Also wie viele Kinder und Erwachsene spielen dann so mit euren Dingen, mit euren Produkten? Sind das mehr die Erwachsenen, die heute noch mit Playmobil spielen oder sind das mehr die Kinder?

FELIX KALBERLAH: Gerade bei Novelmore sprechen wir in erster Linie Kinder an, aber tatsächlich auch ein bisschen ältere Kinder – also nicht nur die klassische Kernzielgruppe von Playmobil. Und natürlich haben wir auch die Erwachsenen im Blick. In den letzten Jahren hat sich ja der Begriff Kidults immer stärker etabliert, eine Zielgruppe, die irgendwo zwischen Kindheit und Erwachsenenalter steht und bei der Nostalgie eine große Rolle spielt.

Diese Entwicklung wurde stark durch Unternehmen wie Lego vorangetrieben, die den Markt in dieser Richtung geprägt haben. Auch Playmobil bietet mittlerweile Produkte, die speziell für Erwachsene interessant sind. Ein gutes Beispiel sind unsere Lizenzprodukte, wie der Porsche oder auch die Ghostbusters-Reihe. Ursprünglich haben wir diese Lizenzen vor allem mit Blick auf Kinder entwickelt, aber dabei schnell festgestellt, dass auch viele Erwachsene darauf anspringen – oft aus nostalgischen Gründen. Es kommt durchaus vor, dass ein Vater ein Set kauft, weil er es cool findet, es seinem Kind schenkt, aber dann selbst ins Regal stellt.

Für Erwachsene hat Playmobil inzwischen einige Produkte, die weniger für das klassische Rollenspiel gedacht sind, sondern vielmehr als Sammlerstücke oder Deko-Objekte dienen – Dinge, die man stolz zeigen möchte. Das unterscheidet sich natürlich stark vom Spielverhalten der Kinder. Bei jüngeren Kindern geht es vor allem darum, den Alltag im Rollenspiel zu verarbeiten. Wenn sie beispielsweise beim Zahnarzt oder im Krankenhaus waren, können sie diese Erlebnisse zu Hause nachspielen und so besser verstehen. Das ist einer der schönen Aspekte von Playmobil – es bietet für jede Zielgruppe etwas, sei es Fantasie, Nostalgie oder einfach eine coole Ergänzung fürs Regal.

CHRISTOPH LUCHS: Sind es dennoch hauptsächlich mehr Jungs und als Mädels oder wie ist da das Verhältnis zueinander? Oder habt ihr verschiedene Serien?

FELIX KALBERLAH: Wir bieten eine breite Palette an Serien für beide Geschlechter, sowohl für Mädchen als auch für Jungs. Wenn wir im Bereich Fantasy bleiben, dann gibt es klassische Themen wie Ritter und Prinzessinnen. Wenn wir auf realistischere Themen schauen, dann haben wir zum Beispiel Zoos oder Kleintiere für Mädchen, und für Jungs geht es vielleicht mehr um Werkstätten, Autos oder Baustellen.

Aber es gibt natürlich auch viele Themen, die übergreifend und neutral sind. Ein gutes Beispiel ist das Zoo-Thema, das grundsätzlich für beide Zielgruppen interessant ist. Sowohl Mädchen als auch Jungs gehen vielleicht am Sonntagnachmittag mit ihren Eltern in den Zoo, und das ist ein Thema, das für beide gleichermaßen spannend ist. Wir achten darauf, dass wir eine breite Auswahl bieten, die für alle zugänglich ist, auch wenn bestimmte Themen ursprünglich eher einem Geschlecht zugeordnet wurden.

CHRISTOPH LUCHS: Genau. Und wenn der ausfällt, weil es regnet, dann kann man wenigstens …

FELIX KALBERLAH: Dann sind wir wieder dabei, den Alltag nachzuspielen.

CHRISTOPH LUCHS: Alltag nachspielen findet ja heute nicht unbedingt immer mehr gegenständlich statt, sondern auch digital. Das heißt, wir haben auch viele Spieleplattformen, wir haben viele Apps mittlerweile, es gibt 9-jährige, die können alle Levels von ihren Games jeweils auf der App schon rauf und runterbeten, oder streamen das teilweise schon auf Twitch. Wie ist das für euch? Wie habt ihr diesen Prozess der Digitalisierung so beobachtet und was habt ihr da quasi damit gemacht? Mit  dieser Veränderung des Marktes? Weil das sind ja quasi auch Bedingungen, wo man sich dann fragen muss: Okay, wie lange spielen denn jetzt Kinder noch mit Gegenständlichem und wie funktioniert das? Wie kann man quasi die Kinder bei der Stange halten?

FELIX KALBERLAH: Spielzeug hat immer noch eine sehr traditionelle Komponente, auch wenn der Markt riesig ist – von VR über die klassischen Holzbauklötze. Natürlich sprechen diese beiden Bereiche ganz unterschiedliche Zielgruppen an. Aber gerade als Unternehmen ist es nicht so einfach, mit diesen Veränderungen umzugehen. Wie in jedem anderen Unternehmen gibt es auch hier einen gesellschaftlichen Wandel. Zwei Trends, die diesen Wandel gut widerspiegeln, werden oft bei der Spielwarenmesse in Nürnberg ausgerufen. 2023 war zum Beispiel der Trend ‚Metatoys‘ sehr präsent, bei dem Themen wie NFTs und Augmented Reality eine große Rolle spielten. Viele Spielwarenhersteller haben versucht, diese Themen aufzugreifen, weil sie gemerkt haben, dass sie das bedienen müssen. Aber dann stellte sich heraus, dass viele Zielgruppen – auch bei großen Marken wie Lego – diese Trends gar nicht wirklich wollten. Das zeigte, dass der Markt nicht immer so reagiert, wie man es erwartet hat.

Ein echtes positives Beispiel für einen Trend, der nachhaltig und erfolgreich ist, ist das Thema ‚Kidults‘. Es ist eine riesige Zielgruppe, besonders bei Lego, wo Erwachsene, die mit Lego als Kinder gespielt haben, weiterhin begeistert dabei sind. Das zeigt, wie wichtig es ist, eine starke Markenbindung zu haben. Wenn du mit Playmobil aufgewachsen bist, weißt du, was du bekommst, und das bleibt oft über Generationen hinweg erhalten. Das schafft Vertrauen und ein Gefühl der Zugehörigkeit. Menschen kaufen nicht nur ein Produkt, sondern auch ein Stück ihrer eigenen Kindheit oder ein Gefühl von Qualität und Sicherheit.

Für Unternehmen wie Playmobil bedeutet das, dass sie an ihrem Markenkern festhalten können. Neue Technologien oder Trends können Einfluss nehmen, aber der Grundgedanke des Produkts – in unserem Fall das Rollenspiel – bleibt immer derselbe. Wenn du eine Feuerwehr spielst, ist das auch in fünf Jahren noch spannend für Kinder, genauso wie es vor zehn Jahren schon spannend war. Diese zeitlosen Themen bleiben ein zentraler Bestandteil des Spielens, unabhängig von der Technologie, die sich rundherum entwickelt. Manche Unternehmen müssen sich nicht unbedingt der Digitalisierung unterwerfen, um erfolgreich zu bleiben. Bei Playmobil geht es darum, den Markenkern zu bewahren und gleichzeitig offen für neue Einflüsse zu bleiben.

CHRISTOPH LUCHS: Das heißt, ich habe das im Blick, aber letztendlich die Erfahrung zeigt auch, der Aufwand ist vergleichsweise sehr hoch, etwas komplett Neues zu entwickeln, vielleicht auch in Konkurrenz zu jetzt rein digitalen Unternehmen. Aber auf der anderen Seite will die Zielgruppe das gar nicht.

FELIX KALBERLAH: Ja, das ist ein sehr spannendes Thema. Gerade für Marken wie Playmobil, die sich auf kleine Kinder konzentrieren, hat KI oder digitale Technologien noch nicht den gleichen Stellenwert wie bei anderen Zielgruppen. Aber wie du sagst, es ist wichtig, sich mit diesen Themen auseinanderzusetzen und die Entwicklungen im Blick zu behalten, um nicht den Anschluss zu verlieren. Denn auch wenn heute noch das klassische Rollenspiel im Vordergrund steht, können neue Technologien in der Zukunft möglicherweise eine größere Rolle spielen. Die Spielwarenbranche ist ja ständig auf der Suche nach neuen Wegen, das Spielangebot zu erweitern und noch relevanter für die nächsten Generationen zu werden. Es ist immer gut, offen für Veränderungen zu sein und zu schauen, wohin die Reise geht. Wer weiß, vielleicht wird irgendwann ein digitaler Playmobil-Universum entstehen, das sowohl klassische als auch moderne Spielweisen miteinander verbindet.

CHRISTOPH LUCHS: Apropos Richtungen: Eine Richtung ist ja nicht nur das Spielen an sich oder die Freizeitgestaltung, sondern das Spielen erobert ja auch langsam aber sicher, man mag es kaum glauben, die Schulräume und die Schulen oder Schulklassen, das heißt nicht unbedingt bei allen Schulen, Grundschulen oder weiterführende Schulen finden Experimente statt oder wird auch mal anderes Werkzeug verwendet, außer das bekannte oder das bestehende Kreidetafel und anderes oder Holz, sondern es wird eventuell auch digitales Spielzeug verwendet oder hybride Lösungen wie zum Beispiel beim Programmieren. Das heißt, es gibt zum Beispiel Sets für die fünften Klassen, wo dann die Klassen einfach oder kleine Gruppen jeweils gar die Grundzüge von Programmieren kennenlernen. Also so was wie If-Else-Then als Skript, als Ablauf einer Handlung. Und dieser Ablauf, den muss man quasi programmieren. Aber das tut man mit kleinen grafischen Elementen. Und dann fährt hinterher ein ferngesteuertes Auto auf einer Straße, auf einem Tisch entlang an Positionen. Und da muss man sagen: Okay, jetzt um 90 Grad nach rechts abbiegen, jetzt geradeaus fahren für soundsoviel Zentimeter. Das heißt, das Lernen findet da sehr systematisch statt. Aus dem Spiel Gedanken heraus. Was hältst du denn davon und was? Wie sollte es eigentlich nach deiner Meinung da weitergehen In das Spielen und Lernen?

FELIX KALBERLAH: Absolut, das sehe ich genauso! Es gibt eine starke Verbindung zwischen Spiel und Lernen – nicht nur für Kinder, sondern auch im Erwachsenenalter. Spielen hilft, kreative Denkprozesse zu fördern, Problemlösungen spielerisch zu entwickeln und sogar Teams besser zusammenarbeiten zu lassen. Der Ansatz von Playmobil Pro ist ein tolles Beispiel, wie Spielzeug über den klassischen Rahmen hinaus eingesetzt werden kann, um Teamarbeit, Innovation und Kommunikation zu fördern.

Das Einbringen von spielerischen Elementen in den Alltag oder Arbeitskontexte kann wirklich viel bewirken. Es lockert die Atmosphäre, regt neue Ideen an und lässt Menschen aus einer anderen Perspektive an Aufgaben herangehen. Es ist beeindruckend, wie Spielzeug auf diese Weise auch in professionellen Kontexten seinen Platz findet. Wenn man über den Tellerrand hinausblickt, wird schnell klar, wie wertvoll und vielseitig das Thema Spiel ist.

CHRISTOPH LUCHS: Was stellst du dir vor?

FELIX KALBERLAH: Was könnte denn so das trockenste Thema sein, was mir einfällt? Steuererklärung zum Beispiel die Steuererklärung? Oder nehmen wir vielleicht den Besuch beim Arzt? Gamification kann wirklich viele Prozesse viel angenehmer und motivierender gestalten. Die Vorstellung, die Steuererklärung mit einem Super-Mario-ähnlichen Konzept zu verbinden, ist ein kreativer Ansatz, um den Nutzern eine spielerische Erfahrung zu bieten. Es könnte das ganze Erlebnis interaktiver und weniger abschreckend machen.

Man könnte sogar ein Belohnungssystem einbauen, wo man für jede korrekt ausgefüllte Kategorie „Punkte“ oder „Erfolge“ bekommt. Je mehr Schritte du richtig machst, desto mehr Fortschritte erzielst du – vielleicht mit einer Belohnung wie „Steuer-Münzen“, die du für Rabatte oder nützliche Tipps einlösen kannst.

Beim Arztbesuch könnte man ähnliche Ideen umsetzen – durch „Missionen“ wie „Erledige deinen Gesundheits-Check“, „Verstehe deine Krankenkasse“ oder „Treffe den Spezialisten“, bei denen der Patient durch verschiedene Stationen geht, die spielerisch gestaltet sind, aber dennoch den nötigen Informationsfluss vermitteln.

Der Schlüssel liegt wirklich darin, die Interaktion angenehm und leicht verständlich zu gestalten, während gleichzeitig die Funktionalität und das Lernen nicht verloren gehen. Das ist eine großartige Möglichkeit, auch komplexe, manchmal frustrierende Themen zugänglicher und vielleicht sogar unterhaltsam zu machen!

CHRISTOPH LUCHS: Ich glaube, das Regelwerk, also wir hatten ein wunderbares Gespräch mit Fabian Rudzinski, er ist Game Designer in der Folge vier, wenn ich mich recht erinnere. Und wir haben lange gesprochen über Game Design und Game entwickeln. Er macht das schon seit längerer Zeit und da war auch ein wichtiger Punkt beim Spielentwickeln das Regelwerk, also dass man quasi Regeln bestimmt.

Du hattest vorhin von der Bibel gesprochen. Ich finde, das ist so ein bisschen ähnlich, dass man quasi ein Regelwerk entwickelt, aus dem heraus die äußeren Bedingungen gegeben sind, aber auch die Variablen, wie bei jedem Spiel, auch bei jedem Spielcharakter, zum Beispiel der Würfel, der immer als Zufallsparameter ins Spiel kommt. Aber letztendlich bedeutet ja jede Würfelzahl irgendetwas, ob das jetzt gerade ungerade ist oder eins bis was auch immer für ein Würfel eingesetzt wird.

Bei der Steuererklärung, glaube ich, wäre das Regelwerk ziemlich lang.

Welche Vorstöße? Okay, Playmobil Steuern? Jetzt lies erst mal das Handbuch durch. Also die Handbücher. Aber ich glaube, was du richtigerweise gesagt hast, ist, dass man sich auch solchen spielerischen Prozessen nähern kann und dass man darüber ja auch zum Lernen kommt. Eventuell auch zu sagen: Das Spiel ist doof! Also ich muss was verändern, also ich muss irgendeinen Parameter verändern, weil sonst macht das Spiel keinen Spaß.

Also zum Beispiel dieses unglaubliche Regelwerk bei der Steuererklärung.

FELIX KALBERLAH: Das Regelwerk bei Playmobil, zum Beispiel, ist ein gutes Beispiel für ein Systemspielzeug. Alles ist irgendwie genormt, sodass die Teile perfekt ineinander passen. Ich kann den Blumenstrauß aus meinem Prinzessinnen-Set nehmen und ihn dem Ritter in die Hand drücken, oder den Bauarbeiterhelm aus einem anderen Set nehmen und ihn dem Ritter aufsetzen. Das zeigt, dass Regeln und Systeme das Spielen vereinfachen. Man wird nicht vor Hürden gestellt, sondern es läuft viel flüssiger. Natürlich gehört zum System auch jede Menge Inspiration und Kreativität. Man könnte sich zum Beispiel einen Bauarbeiter vorstellen, der einen Rock von einer Prinzessin trägt, einen Schulterpanzer von einem Ritter anhat und einen Feuerwehrhelm auf dem Kopf trägt. Und genau das machen auch die Kinder. Es gibt ja den Playmobil Funpark, der ein bisschen wie das Legoland ist. Ich bin dort auch manchmal mit meinem Neffen, und man sieht, wie ein Kind in der Polizeistation statt Gefangene zu fangen einfach eine Sammlung von witzigen Sachen aus dem Baustellenthema anlegt – wie zum Beispiel Dixieklos, die er in die Zelle stellt und dann sagt: „Ich habe jetzt die Dixieklos eingefangen.“ Das zeigt, wie einfach und kreativ Kinder spielen können und wie grenzenlos ihre Fantasie ist. Wir Erwachsene sind da oft viel zu strukturiert und denken, wir brauchen genau das, damit etwas funktioniert. Ein schönes Beispiel ist: Gib einem Kleinkind einfach einen Kochlöffel und einen Topf – und das Kind ist bereit zum Spielen.

CHRISTOPH LUCHS: Genau. Und wir fragen erst mal: Was darf ich und was darf ich nicht? Ist das erlaubt?

FELIX KALBERLAH: Genauso. Alles ist erlaubt. Für Kinder sollte erst mal alles erlaubt sein gerade im Spiel.

CHRISTOPH LUCHS: Wie geht es denn eigentlich weiter aus deiner Sicht mit dem Spielen an sich? Du entwickelst Spiele mit deinem Team, du moderierst diese Prozesse, die auch durchaus komplex sein können. Wie lange geht sowas überhaupt, wenn man sagt, man hat eine Idee, wie jetzt zum Beispiel bei Novelmore oder auch beim Thema Piraten. Es gibt irgendein Thema, was entwickelt wird, es gibt Impulse aus dem Zeitgeist. Nehmen wir mal an, aus den Medien. Wie auch immer, man kommt da drauf. Es gibt sehr vieles, was dann auf diesen Zug aufspringen will und dann wird es entwickelt. Ihr braucht sozusagen als fertiges Produkt ja auch ein System aus verschiedenen Sets, damit es erfolgreich werden kann, nehme ich mal an. Also ihr fangt ja jetzt nicht mit einem kleinen Set an und sagt: Okay, jetzt denken wir uns das nächste aus, sondern wie du eben gerade schon gesagt hast, Du entwickelst nicht das das die Tasse, sondern das Trinken. In dem Sinne entwickelt ihr ja das Spielen, also ihr habt einen sehr ganzheitlichen Ansatz und du besonders. Wie lange dauern solche Prozesse und was meinst du, wie geht es zukünftig weiter?

FELIX KALBERLAH: Die Frage, wie es weitergeht, ist wirklich spannend und ich denke, es wird eine Mischung aus Tradition und neuen technologischen Einflüssen bleiben. Auch ich habe zu Hause eine MetaQuest 3 zum Spielen, obwohl daneben noch die klassische Playmobil-Figur steht. Es ist interessant zu sehen, wie sich der Spielwarenmarkt entwickelt. Ein großes Thema ist zum Beispiel der Bereich der Lizenzen – das ist wirklich ein riesiges Geschäft. Es geht nicht nur um das Spielzeug selbst, sondern auch um Merchandising, Filme, kleine Spiele, Apps und so weiter. Insgesamt wird das Spielzeug komplexer, oder besser gesagt, die Möglichkeiten, mit diesem Spielzeug zu interagieren, sind viel vielfältiger geworden.

Ein gutes Beispiel dafür, ohne jetzt unbedingt Werbung für Tonies zu machen, ist der klassische Kassettenrekorder. Als Kinder haben wir früher Benjamin Blümchen auf einer Kassette gehört. Wir haben die Kassette eingelegt, den Startknopf gedrückt, und dann lief die Geschichte. Heute, 10 oder 20 Jahre später, ist das Ganze viel moderner geworden. Statt einer Kassettenkassette hast du jetzt eine Toniebox, bei der die Kassette selbst zu einer kleinen Figur wird, die eine eingebaute Technologie enthält. Anstatt eines simplen Kassettenrekorders mit Tasten hast du einen kleinen, süßen Würfel mit Ohren, über die du die Lautstärke regeln, vorspulen oder zurückspulen kannst. Das zeigt ganz gut, wie sich die Art des Spielens verändert hat: Die Möglichkeiten sind komplexer, vielfältiger geworden und eröffnen immer mehr Interaktionsmöglichkeiten.

Als Designer ist das besonders spannend, weil es auch den Blick auf die Ganzheitlichkeit des Designs schärft. Früher hat man einfach die Kassette in den Rekorder eingelegt, heute denkt man darüber nach, wie man überhaupt hört – und das bei Tonies zum Beispiel nicht nur durch das Abspielen der Kassette, sondern auch durch die Spielfigur, die es zusätzlich gibt. Es gibt also immer mehr Möglichkeiten, trotz eines bestimmten Kontexts das Spiel auf unterschiedliche Weise zu erleben und zu gestalten.

CHRISTOPH LUCHS: Also immer mehr variabel zu sein, also diese Geschichten vorzugeben, auf verschiedenen Ebenen zu spielen oder spielen zu können. Auch audiovisuell, also eben nicht nur jetzt das gegenständliche Spielen oder die Modelle, sondern auch tatsächlich das Ganze vielleicht in Verbindung mit, wie bei Toniss in dem Fall der Audiogeschichten, also mit Geschichten, die vorgelesen werden, mit Musik usw usw und natürlich auch immer wieder ausbaufähig. Ist ja klar, man kann immer wieder Updates ziehen und die nächste Box kaufen etc. oder auch die nächste Figur. Also das ist natürlich auch ein endloses Thema teilweise und ich kenne genug geschundene Eltern, die quasi heulen, weil das Kind die nächste Toniebox oder die nächste Toniefigur haben möchte und man es schwer hat, das Kind durch ein großes Spielzeugwarengeschäft zu bugsieren, ohne dass es an einem Regal kleben bleibt.

FELIX KALBERLAH: Ja, das stimmt, wenn man das auf mich übersetzt. Meine Frau hat ein Problem, mich aus dem Spielzeugladen zu reißen. Der eine geht vielleicht in den Sportladen, mich wirst du wahrscheinlich in jeder Stadt zumindest einmal in irgendeinem großen Spielzeugladen sehen, um zu schauen: Okay, was gibt es denn da Neues? Selbst wenn ich nur die Produkte anschaue, weil man neugierig ist, die man vielleicht selber gestaltet hat.

Aber ja, das Thema begleitet mich tagtäglich, auch in meiner Freizeit und da hast du es gut beschrieben. In dem Fall bin ich ein kleiner Nerd.

CHRISTOPH LUCHS: Kommen wir noch mal an den Ursprung zurück. Du hast gesagt, dass du Produktdesign studiert hast in Schwäbisch Gmünd und das ist ja eine Fachhochschule, die auch einen sehr ganzheitlichen Ansatz vertritt, also als Erbe der Ulmer Schule oder der Hochschule für Gestaltung in Ulm, was Produktgestaltung angeht. Und dort gibt es ja auch verschiedene Fachbereiche, nicht nur Produktdesign, da gibt es auch den Bereich Interface Design oder Usability, den man mittlerweile dort mit studieren kann und auch andere Bereiche Kommunikationsdesign Bereich zum Beispiel.

Was denkst du, wenn sich jetzt jemand überlegt: Mensch, Playmobil, Gamedesigner, das klingt total cool, das will ich auch machen. Und ich bin ja irgendwie auch kreativ. Zumindest irgendjemand hat das schon mal gesagt, dass ich das kann. Was müssten diese Menschen denn mitbringen, wenn sie sich jetzt für so ein Studium bewerben oder dann später auch im Berufsleben vielleicht in diese Richtung schielen?

FELIX KALBERLAH: Ich denke, wenn man später über Spielzeugdesign spricht, sollte man sich vielleicht wirklich sagen: „Werde nie erwachsen.“ Meine Frau sagt immer, dass ich zu Hause das größte Kind bin – aber im Scherz. Im Ernst: Es ist einfach spannend, sich immer wieder zu fragen: „Für wen möchte ich eigentlich designen?“ Es gibt sicherlich Designer, die sich eher für die ältere Zielgruppe interessieren und ihren Fokus darauf legen, älteren Menschen im Alltag zu helfen. Aber für mich ist es faszinierend, für Kinder zu designen. Wenn du für Kinder arbeitest, hast du eine besondere Verantwortung. Du möchtest ihnen nicht nur etwas beibringen, sondern ihnen auch Möglichkeiten geben, sich zu entfalten. Gerade in jungen Jahren befindest du dich in einer Phase der Selbstfindung, und das zu unterstützen, ist eine wertvolle Aufgabe.

Beim Spielzeugdesign, aber auch im allgemeinen Produktdesign, gibt es ein paar wichtige Punkte. Natürlich muss man eine hohe Affinität zur Kreativität haben und die Lust, viele Dinge auszuprobieren. Kinder sind unglaublich neugierig und offen, und diese Eigenschaften möchte man auch in seinen Designs einfangen. Neben diesen kreativen Aspekten sollte man natürlich auch die Basics beherrschen, wie Zeichnen und ein gewisses technisches Interesse oder ein Verständnis für technische Aspekte. So würde ich das Ganze eigentlich beschreiben.

CHRISTOPH LUCHS: Wie weit ist denn dann der technische Part dabei? Also ich stell mir vor, wenn ich jetzt den ganzen Tag als Industrie- oder Produktdesigner arbeiten würde, dass ich durchaus sehr viel mit Computer, mit CAD, mit 3D, mit Visualisierung und mit Modellen und 3D Druck auch zu tun hätte. Ist es eigentlich noch so, dass das eigentlich immer technischer wird oder nimmt das eigentlich wieder eher ab von der Arbeitswelt, weil es dafür wieder Spezialisten gibt, die das umsetzen oder Programme, die das umrechnen oder solche Dinge. Oder zum Beispiel, dass man mit das man Modelle abtastet, scannt, abtastet, dann habe ich da ein 3D Modell, das lasse ich fräsen, dann poliere ich das und dann sieht das eigentlich auch viel geiler aus. Oder viel authentischer, als wenn ich alles komplett am Computer modellieren würde.

FELIX KALBERLAH: Das ist natürlich eine Kombination aus beidem. Bei der Entwicklung von Spielzeug nutzt man heutzutage alle möglichen Softwareprogramme und Technologien, von 3D-Druckern bis hin zu Scannern. Aber letztlich musst du auch einfach selbst ausprobieren. Du baust Modelle, und in unserem Fall heißt das, du musst sicherstellen, dass die Figuren überall durchpassen, dass die Burg genug Platz für das Kind bietet, um in die geheime Kammer zu gelangen. Besonders bei der Funktionalität ist es wichtig, viel auszuprobieren, weil du physikalische Aspekte, die du am Computer vielleicht nicht so gut simulieren kannst, in der Praxis testen musst.

Und wenn du Spielzeug designst, musst du natürlich auch herausfinden, wie hoch der Spaßfaktor ist – also, was erlebst du selbst beim Spielen? Das heißt nicht, dass wir in unserem Arbeitsalltag ständig spielen. Natürlich arbeiten wir auch, aber es fließt immer eine gewisse spielerische Komponente in den Prozess ein. Es ist wirklich eine Kombination aus analogem und digitalem Arbeiten.

CHRISTOPH LUCHS: Es gibt ja jetzt nicht nur den Bereich Games, der für Designagenturen oder generell für Kreative wichtig ist, sondern es gibt auch andere Bereiche. Es gibt Kommunikationsdesign, es gibt klassisches Produktdesign im Möbelbereich. Wir haben zum Beispiel mit Michael Schmidt ein Interview gehabt zu diesem Thema und da sehr intensiv, um dieses Thema Produktentwicklungen auch miteinander gesprochen. Aber kommen wir mal zu einem anderen Beispiel.

Zum Beispiel dem Thema Ausstellung, Ausstellungsgestaltung. Da geht es ja teilweise um sehr theoretische Inhalte, die vermittelt werden müssen. Es geht um eine Exaktheit, um eine wissenschaftliche Genauigkeit. Da geht es teilweise um jeden Zentimeter, um den gerungen und gekämpft wird und letzten Endes dann häufig ein Kompromiss real umgesetzt wird. Wie viel Text, wie viel Bild kann ich darstellen? Wie kann ich etwas inszenieren und erklären, eine Geschichte nachvollziehbar machen?

Wenn du jetzt sagst, du als Gamedesigner, und du hast ja auch Ausstellungen schon gemacht, wenn du da drauf blickst, wie würdest du das im Rückblick jetzt quasi aus heutiger Sicht sehen? Könnte man mit Game oder Gamification Elementen solche Designdisziplinen wie Ausstellungsdesign auch aufbrechen? Dadurch, dass das eben nicht so diszipliniert ablaufen muss, dass die wissenschaftliche Vorgabe exakt eingehalten werden muss, weil es könnte ja irgendjemand aus der Welt in diese Ausstellung fallen, der genau dieses Thema auch wissenschaftlich analysiert und sagt: Dieser Satz ist falsch.

FELIX KALBERLAH: Das Schöne an Spielzeugdesign ist, dass es immer um Emotion geht, und dabei geht es immer um positive Emotionen – Freude. Wenn ich in anderen Kontexten oder Umgebungen designen würde, würde ich wahrscheinlich immer mit der Frage beginnen: Welche Emotion möchte ich hervorrufen, und wie kann ich das erreichen? Danach würde ich meinen Inhalt gestalten. Zum Beispiel, wenn wir beim Museum bleiben: Es geht nicht darum, strikt acht Punkte mit Jahreszahlen zu vermitteln, sondern vielmehr darum, wie ich dem Besucher das Thema näherbringen kann. Welche Emotionen und Sinne kann ich ansprechen, damit er sich das Thema besser merken kann?

Ich denke, das ist ein zentraler Aspekt, den man in vielen Bereichen einbringen könnte – das Thema Emotionen. Besonders in der Spielzeugbranche ist das unglaublich wichtig, aber auch in anderen Kontexten könnte dieser Ansatz als Ausgangsbasis dienen, um eine tiefere Verbindung und Erinnerung zu schaffen.

CHRISTOPH LUCHS: Das sagt es ja vorhin, dass der deutsche oder der europäische Ansatz immer sehr ernst ist, im Design. War das in Asien anders?

FELIX KALBERLAH: In Asien war Design tatsächlich sehr traditionell. Viele Designelemente stammen aus dem Bereich der Tempel oder der Sprache und finden sich sowohl in 2D als auch in 3D-Formen wieder. Das Design war stark mit der Kultur und Geschichte verbunden. Und klar, der Begriff „Form follows function“ stammt natürlich auch vom Bauhaus. Er steht für ein sehr klares, sehr reduziertes Design, das sich auf die Funktion konzentriert. Aber dieses Prinzip vermittelt auch eine positive Einfachheit für den Nutzer. Wenn ich nicht ständig darüber nachdenken muss, wie etwas funktioniert, oder von Dekoren oder komplexen, dynamischen Formen abgelenkt werde, sondern einfach weiß, wo mein Knopf ist und wie ich es anmache, ist das für den Nutzer natürlich sehr angenehm. Das ist ein Aspekt, den man nicht unterschätzen sollte.

CHRISTOPH LUCHS: Ja, Felix, wenn sich jemand mit diesem Thema Game Design oder auch überhaupt Spieleindustrie inhaltlich auseinandersetzen will, wo sollte der denn am besten mal vorbeischauen oder hinschauen? Also gibt es irgendwo online Möglichkeiten, sich da zu informieren? Bietet Playmobil dazu etwas? Oder muss man einfach auf die nächste Spielwarenmesse?

FELIX KALBERLAH: Ich denke, wenn es um Studien und Bildung im Bereich Design geht, ist die Burg Giebichenstein eine sehr gute Adresse. Sie bieten einen Master für Game Design an, was wirklich spannend ist. Das klassische, „analoge“ Game Design ist in den Studiengängen hier in Deutschland eher weniger verbreitet. Aber für diejenigen, die sich für Spielzeug interessieren, ist mein Tipp: Kauft euch Spielzeug, nehmt es auseinander, experimentiert damit und überlegt, wie es funktioniert. Das gibt einem ein echtes Verständnis dafür, wie komplex Spielzeug sein kann und ob es wirklich das ist, was einen interessiert. Dabei entdeckt man auch verschiedene Materialien und Lernmöglichkeiten.

Ein weiterer interessanter Ort ist das Zentrum Josephs in Nürnberg. Das ist eine Art Innovationslabor, das neue Services und Produkte präsentiert – darunter auch Spielzeuge von kleinen Unternehmen. Es gibt solche Zentren sicher auch in anderen Städten. Sie bieten eine tolle Gelegenheit, neue Ideen auszuprobieren und ein Gefühl dafür zu bekommen, wie Spielzeug designt wird.

Und natürlich gibt es auch Messen wie die Spielwarenmesse oder die Gamescom in Köln, die einen super Einstieg in die Welt des Spielens bieten. Besonders für Brettspiel-Fans wäre die „Spiel“ in Essen eine tolle Veranstaltung, bei der man selbst Sachen ausprobieren und in die Welt der Fantasy- und Brettspiele eintauchen kann. Solche Veranstaltungen sind ideal, um direkt in die Praxis des Spiels einzutauchen und Inspiration zu sammeln.

CHRISTOPH LUCHS: Du sagtest eben gerade, dass das in Deutschland nicht so weitverbreitet ist. Von den Studiengängen ist das international anders? Gibt es Länder, in denen besonders viel Gamedesigner ausgebildet werden oder wo das Gamedesign einfach einen höheren Stellenwert hat?

FELIX KALBERLAH: Es gibt in anderen Ländern sicherlich einige spezielle Studiengänge im Bereich Game Design, aber im Vergleich zu Deutschland, wo es viele Studiengänge für Automotive Design gibt, wie zum Beispiel in Pforzheim, ist das im Bereich Spielzeug eher selten. In der Spielwarenbranche findest du solche spezialisierten Studiengänge meiner Kenntnis nach nicht in dieser Form.

Natürlich hängt das auch ein Stück weit vom Standort großer Unternehmen ab. Wenn wir über Marken wie Mattel in den USA oder Lego in Billund sprechen, gibt es dort bestimmte Einrichtungen, die eine Art interaktive Ausstellung bieten. Zum Beispiel das „Legohaus“ in Billund, wo Besucher mehr über die Geschichte, Produkte und Konzepte von Lego erfahren können. Auch bei Playmobil gibt es den Funpark, der einen Bereich bietet, in dem man mehr über die Marke und den Entstehungsprozess des Spielzeugs lernen kann. Solche Angebote helfen, ein tieferes Verständnis dafür zu entwickeln, wie Spielzeug heute funktioniert und wie es designt wird.

CHRISTOPH LUCHS: Okay, dann noch zwei Fragen. Zum einen: Wo finden wir dich eigentlich im Internet, wenn wir mit dir kommunizieren wollen? Was gibt es sonst? Gibt es eventuell noch interessante Internetauftritte oder Plattformen von Playmobil?

FELIX KALBERLAH: Also ich glaube, das Einfachste ist wahrscheinlich wirklich playmobil.de. Aber wenn es um das Unternehmen geht, da findet man allerlei Produkte, allerlei über den Entstehungsprozess, wie Playmobil aufgebaut ist, was für Jobs angeboten werden. Also falls jemand jetzt das Interesse bekommen hat, auch solchen Job nachzugehen, findet man sicher da Informationen. Und wenn man Kontakt zu mir sucht, wahrscheinlich am einfachsten über LinkedIn. Mit meinem Namen, wo man dann schon vorab erste Informationen findet zu mir und jederzeit, wenn es irgendwelche Neugier gibt, nur zu, gerne direkt anschreiben.

CHRISTOPH LUCHS: Ich habe aber trotzdem noch eine letzte Frage. Und zwar das ist eine Frage, die ich häufig stelle. Bei Menschen, da weiß ich, die sind besonders kreativ, aber ich lass auch gerne ein paar Sekunden Zeit zum Nachdenken. Welches Projekt würdest du gerne mal gestalten, wenn du alle Ressourcen zur Verfügung hättest?

FELIX KALBERLAH: Ich denke, ich würde sehr schnell den Gamification-Trend aufgreifen. Wahrscheinlich würde ich mich intensiv mit Forschungsprojekten beschäftigen, bei denen ich untersuchen könnte, wie man das Thema Spielen in den Alltag integrieren kann. Wie könnte man Einkaufen zu einem umfassenden Erlebnis machen? Dabei muss es nicht unbedingt das schnelle Supermarkt-Einkaufen sein, das oft eher funktional und hektisch abläuft. Vielmehr geht es darum, Bereiche zu finden, die noch nicht mit Spielen verbunden sind, und zu überlegen, wie man diese mit spielerischen Elementen und Emotionen anreichern kann. Man könnte die verschiedenen Touchpoints in einem Prozess zusammenführen und sie mit spielerischen Erfahrungen verknüpfen. Wer weiß, vielleicht gibt es ja schon 2030 den Hyper Supermarkt – einen Ort, der mit einer Achterbahn und Rutschen kombiniert ist, wo man nicht nur einkaufen kann, sondern dabei ein richtiges Erlebnis hat. Kinder könnten selbstständig einkaufen, Erwachsene ebenso, und jeder hätte seine eigene Customer Journey, auf der es immer wieder neue spannende Elemente zu entdecken gibt. Vielleicht wird das die Zukunft des Einkaufens!

CHRISTOPH LUCHS: Genau. Mit dem Zug durch den Edeka Markt? Ja wunderbar. Eine schöne Vision, eine schöne Idee. Ich bin gespannt, ob es Kontakte gibt. Die Menschen, die dich dann kontaktieren und sagen: Lass uns mal reden, Felix, das klingt interessant.
Gut. Felix, dann danke ich dir herzlich, dass du heute Designerklärer warst für dieses Thema, für das Thema Gamification, für das Thema Spielentwicklung aus der Sicht von Playmobil, aber natürlich auch aus deiner persönlichen Sicht ebenfalls.

Ich wünsche dir viel Spaß. Tatsächlich im wahrsten Sinne in der Zukunft. Für deine Projekte, für dein Team, was ihr alles noch entwickeln werdet und wir sind gespannt, was dabei rauskommt.

FELIX KALBERLAH: Ja, vielen Dank. Hat mir riesig Spaß gemacht und bis bald.

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