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Folge 4: Serious Game Design – ernsthaft, Fabian Rudzinski?

Serious Game Design, Podcastfolge mit Fabian Rudzinski

Christoph Luchs:  Herzlich willkommen zur vierten Folge des Designerklärers – dem Podcast für hellwache Kreative. Heute zu Gast ist Fabian Rudzinksi. Und am besten stellt sich Fabian gleich direkt einmal selber vor. Bitte Fabian.

Fabian Rudzinski: Ja, hallo auch alle, die heute zuhören und mein Name ist Fabian Rudzinski. Ich bin kurz vor der 50, sage ich. Und eigentlich war ich mein Leben lang schon immer Game Designer, spiele begeistert und abseits von der Grafik und den anderen Designs gibt es halt auch noch etwas, was mich immer begeistert hat. Also ich bin der Mann für Story Game Design. Story Design, Narrative Design nennt sich das dann und seit neuestem auch Learning Design. Und ich verbinde diese Welten eigentlich in meinem Design.

Christoph Luchs: Learning Design, das bedeutet ja auch irgendwas mit Bildung. Und da kommen wir sicherlich auch noch mal drauf zu, weil du ja auch eine ganze Zeit in einer Hochschule verbracht hast. Aber vielleicht gucken wir erst mal, wie das eigentlich war. Schauen wir mal an die Anfänge. Wie bist du denn eigentlich zum Game Design gekommen? Es gibt ja eigentlich ganz wenig Game Designer. Ich kenne kaum Menschen, die im Bereich Game Design arbeiten. Wenn, dann sind die in der Regel eigentlich in Großstädten zu finden und dort gibt es eventuell Entwicklungszentren oder auch Studios, die Spiele entwickeln. Aber für mich als Außenstehender ist das immer eine Art Blackbox. Wie bist du Game Designer geworden?

Fabian Rudzinski: Also ganz offiziell bin ich Game Designer eigentlich spontan geworden. Das bedeutet, den Beruf des Game Designers, den habe ich ausgeführt und ich bin da, wie man so schön sagt, wie die Jungfrau zum Kinde gekommen. Nämlich ich saß nach meinem Studium zu Hause und habe überlegt: „Was kann ich werden?“ Ein Freund rief mich an, der in der Games Industry ist, und sagte: „Wir brauchen einen Game Designer für die Story des Schwarzen Auges Drakensang. Du kannst das machen.“ Dann sagte ich: „Sicher kann ich das machen, aber ich habe keine Erfahrung.“ Und er sagte: „Du bist dein Leben lang Game Designer, Fabian.“ Dann rief ich dort an, hatte ein Vorstellungsgespräch in Berlin und eine Woche später war ich der Game Designer für das Spiel. So bin ich in die Games Industrie gekommen.

Christoph Luchs: Das bedeutet, es gab eigentlich auch keine damals ausgebildeten Game Designer, die man direkt so mit Diplom oder mit Bachelor oder Master vom Markt einfach nehmen könnte. Das bedeutet, du bist da als Quereinsteiger mit reingekommen. Ist das richtig?

Fabian Rudzinski: Ja, es gab zwar schon Ausbildungen in der Games Academy und an anderen Orten, aber das ist dann eher für technisches Game Design. Also wenn wir von Game Design sprechen, gibt es Balancer, Technical Designer, aber es gibt auch Story Designer und mein Vorteil ist: Ich kann alles. Das heißt, mein Schwerpunkt liegt zwar im Story Design, Character Design, also ich sage den Zeichnern, was sie zeichnen sollen, wie die Figuren funktionieren, aber ich kann auch regeln, Balancing, das alles. Und das liegt daran, dass ich irgendwann mal im Alter von zwölf Jahren angefangen habe, Rollenspiel zu spielen und das auch zu spielleitern. Also ich habe nicht nur konsumiert, sondern auch immer produziert, aber es war immer mein Hobby. Und irgendwann wurde es  zu meinem Beruf.

Christoph Luchs: Rollenspiele, daran erinnere ich mich auch noch. In meiner Jugend, wir sind ähnlich alt, gab es auch viele Rollenspieler,  hauptsächlich. Es war eher eine männliche Domäne. Hin und wieder mal ganz wenig Frauen dabei. Woran kannst du dich noch erinnern zum Thema Rollenspiel?

Fabian Rudzinski: Also ich erinnere mich da sehr deutlich, dass meine Freunde immer so ein Mysterium hatten. Wir haben jetzt etwas, das nennt sich Dungeons & Dragons und ich habe immer Fantasy Literatur gelesen. Schon als kleiner Junge habe ich die Bücherei geplündert. Herr der Ringe, Der Hobbit, ich habe diese Welten geliebt. Und das ist schön, dass du das sagst, dass es eigentlich so eine männliche Sache am Anfang war, aber jetzt nicht mehr ist. Irgendwann war es so, dass ich zu einem Freund gegangen bin und die Schwester von ihm hatte  Das Schwarze Auge, die erste Box unter dem Weihnachtsbaum liegen und ich habe mir das angeguckt. Sie war total enttäuscht und sagte: „Was soll ich damit?“ Und ich sagte: “Wenn du es nicht willst, darf ich mir das ausleihen?“ und da war es um mich geschehen. Und seit diesem Tag bin ich Rollenspieler. Am Anfang haben wir zu zweit gespielt. Irgendwann wurden wir mehr. Ich bin es auch immer geblieben und das Rollenspiel hat immer so das Nerdige an sich. Ich sage: „Ich bin ein Nerd, aber auch immer noch die Welt drum herum war für mich wichtig. Also ich bin nicht so verhaftet darin und gleichzeitig ist es halt ein großer Teil meines Lebens, der mich halt wirklich prägt.

Christoph Luchs: Worum geht es denn beim Schwarzen Auge?

Fabian Rudzinski: Das ist ganz interessant. Das ist das deutsche Rollenspiel an sich und es ist auch sehr deutsch, muss man sagen. Es hat viele, viele Regeln. Viele sagen, es ist ein Bürokraten-Rollenspiel, aber es hat auch eine sehr tiefe Welt und es hat vor allem eine Welt, die nun mal aus den Mitte der 80er existiert. Und wenn man sich in dieser Welt lange, lange zu Hause fühlt und ist, kann man auch immer wieder einsteigen. Also das ist wie Fahrradfahren. Ich habe irgendwann Schwarze Auge gespielt, dann habe ich andere Rollenspiele gespielt und als ich dann quasi angefordert wurde, das für Drakensang zu machen, da kannte ich mich aus und ich war einer der wenigen. Also man ist der richtige Designer zum richtigen Zeitpunkt. Ja, ich kann Rollenspiel. Ja, ich kann Das Schwarze Auge. Ja, ich habe ein Studium der Germanistik, Anglistik, Medienwissenschaften. Ich kann das Ganze halt auch mit einem Hintergrund machen, zum Beispiel ein 600 Seiten Game Design Dokument ordentlich zu verfassen. Und das sind auf einmal Kompetenzen! Im Studium hat man immer zu mir gesagt: „Mach doch mal weniger fürs Rollenspiel, dann kriegst du später einen guten Beruf.“ Am Ende des Tages hatte ich als einer der Ersten den besten Beruf. Ich saß in Berlin am Alexanderplatz, später und habe da so runter geguckt und dachte mir so: „Tja, Leute, hättet ihr mehr auf euren Bauch gehört, wäret ihr jetzt auch hier irgendwie.“ [lacht]

Christoph Luchs: Okay. Das heißt, du hast letztendlich durch dein Interesse am Rollenspiel so viel private Kenntnisse, so viele Insider-Kenntnisse auch über die Generation von Rollenspielen, die sich auch weiterentwickeln, wo es auch mal neue Fassungen gibt oder Ausbaustufen, sag ich mal, Extensions, hast du so viel Erfahrung gesammelt gleichzeitig mit der Methodik aus deinem Studium. Was waren das noch mal alles für Studiengänge, die du studiert hast?.

Fabian Rudzinski: [lacht] Also früher gab es ja den klassischen Magister. Und der Magister war entweder ein Hauptfach und zwei Nebenfächer. Irgendwann habe ich mich entschieden, dass ich Germanistik studieren möchte. Und in Marburg ging das noch mit dem Schwerpunkt Medienwissenschaften, das waren dann Film-und-Fernseh-Wissenschaften und das zweite Hauptfach war Anglistik. Aber eigentlich, abseits von der Bürokratie, hat mich immer Geschichte interessiert und Geschichten. Das heißt, ich habe mich eigentlich immer um Dokumentarfilm gekümmert und ich habe mich immer in der Literatur um historische Themen gekümmert. Im Endeffekt ist ein Rollenspiel zu schreiben, nichts anderes, oder Game Design ist wenig anderes, weil man ja, ob ich jetzt wie Robert Louis Stevenson zu seiner Schatzinsel kam, kenne oder wie die englische Literatur des 19. Jahrhunderts funktioniert,  ist dasselbe, wie die Geschichte des Schwarzen Auges irgendwie zu kennen, seit 1984, seit zwölf Jahren. Und im Endeffekt sind die Methoden immer die gleichen. Also was ich festgestellt habe: A: Das, was ich im Studium gelernt habe, also gut zu schreiben, wissenschaftlich, faktenbasiert zu schreiben, war das, was mich im Endeffekt in der Branche wirklich zu etwas Besonderem gemacht hat. Weil ich halt wusste, wie man Dinge tut, wie man sie richtig schreibt und wie man sie halt auch einfach korrekturtechnisch ordentlich macht. Und zu der Zeit habe ich niemanden getroffen, der so was so gemacht hat.  Wenn einfach zu dem Zeitpunkt ja zwölf Jahre lang Geschichten immer seiner Spielleiter-Gruppe erzählt, Charaktere baut selber, im Kopf fix ist. Also das ist es halt. Wenn Leute zu mir kommen: „Wie wird man Game Designer, wie wird man Narrativ Designer?“ Sage ich: „Tu es, denk dir in jeder freien Minute, wenn du irgendwo sitzt, auf einen Bus wartest, im Auto sitzt, Zug fährst, denk dir eine Geschichte aus, lass Charaktere leben. Wenn du an der Kasse stehst und du siehst einen alten Mann mit roten Augen, der da steht und du denkst dir so: „Okay, so sehen 90-jährige aus,“ dann merkt  dir es, dass die Leute halt auch so aussehen. Und das ist das, was mich auszeichnet. Ich habe einfach einen Riesenkopf mit vielen Ordnerstrukturen und Schubladen, wo mein Material drin liegt.

Christoph Luchs: In deinem Kopf würde ich jetzt gern mal reingucken, wie das aussieht. [lacht]

Fabian Rudzinski: [lacht] Ja, tatsächlich habe ich heute Morgen auch Game Design gemacht. Ich habe mir angewöhnt, wenn ich Auto fahre, mache ich eine Schublade auf. Da liegt mein ewiger Roman drin. Den schreibe ich eigentlich seit mindestens acht Jahren, und ich mache immer wieder auf. Und wenn ich Auto fahre, habe ich eine langweilige Fahrt vor mir. Eine Stunde fahren und dann packe ich an der Stelle, wo ich eigentlich gerade bin, mach ich auf, sage: „Heute habe ich vor, in Stunde das und das zu entwickeln.“ Und kurz bevor ich dann anhalte, speichere ich. Ja, das hört sich komisch an, weil ich ja viel im Digitalen arbeite. Aber ich finde, der Kopf ist das wichtigste Werkzeug des Designers.

[Musik]

Christoph Luchs: Du hast vorhin gesagt, dass Das Schwarze Auge als Rollenspiel ein deutsches Spiel ist, weil es auch mit Bürokratie zu tun hat oder bürokratisch bewertet wird. Wie muss man sich das vorstellen? Vielleicht beschreibst du mal, wie geht denn so ein Rollenspiel ab, so eine Runde oder eine Sitzung? Wie muss man sich das vorstellen, wenn man eigentlich mit Rollenspiel noch nie Kontakt hatte?

Fabian Rudzinski: Und es gibt verschiedene Arten. Also es gibt Leute, die brauchen keine Regeln. Also Spiele oder Game Design ist immer Regel basiert. Es ist normal, wenn Menschen zusammenkommen, tun sie Dinge nach Regeln. Wir wissen vom Schach, Mensch ärgere dich nicht, was auch immer. Es sind Regeln. Im Rollenspiel kann ich die Tiefe der Regeln sehr gut bestimmen. Das heißt, es kommen Leute zusammen, um eine schöne Geschichte zu hören und sagen: „Wir verzichten auf Regeln.“ Dann würfelt man eigentlich nach allem, was man so erzählt. Ich tue das, ich tue das. Würfelt man bei Sachen wie: Ich springe da hoch, weil das kann man ja nicht. Also das heißt immer so Action und andere Sachen, die werden meistens gewürfelt nach Regeln. Aber beim Schwarzen Auge ist es so, dass es ein 1000-seitiges Regelwerk gibt, das sind die sogenannten DSA4 Regeln, 1000 Seiten Regeln. Und dann gibt es Leute, die spielen Rollenspiel nicht, weil sie eine coole Story erleben wollen, sondern weil sie gerne Regeln miteinander diskutieren wollen oder Werte oder Wahrscheinlichkeiten oder so was. Das ist das andere Extrem. Aber jetzt bin ich dort hingekommen und man sagte: „Ja, das ist doch ganz einfach. Wir brauchen kein Game Design, wir haben ja tausende Seiten Regeln, die machen wir einfach eins zu eins.“ Und dann war mein erster Satz wirklich am ersten Tag: „Hey Leute, das funktioniert so nicht. [lacht] Wir können nicht 1000 Seiten auf Papier geschriebene Regeln in ein Computerspiel bringen.“ Der Spieler will auf den Knopf drücken und dann macht es Bamm boom und da passiert ein Feuerwerk und nicht : Der Spieler drückt da drauf, man würfelt mit drei Würfeln und 21 Schadenspunkte entstehen. Das funktioniert nicht irgendwie im Computerspiel.
Rollenspiel ist was, was man in seiner Freizeit gern mit Freunden tut. Und das genieße ich heute noch, muss ich sagen, sehr gerne. Das inspiriert mich auch wirklich am meisten.

Christoph Luchs: Ich stelle mir vor, 1000 Seiten vorher durchzulesen, bevor ich ein Spiel beginne. Ist das wirklich realistisch oder ist es nicht so, dass ich sage, wir fangen irgendwo an und dann gucken wir mal, wie weit wir kommen und dann schauen wir mal irgendwann in diese 1000 Seiten Regelwerk rein und dann ergibt sich das. Oder wie muss ich mir das vorstellen? Also kennst du diese 1000 Seiten auswendig oder gibt es Menschen, die daran noch weiterschreiben, dass es irgendwann 2000 werden?

Fabian Rudzinski: Ich glaube, das ist wie bei Juristen. Wenn man 1984 angefangen hat, Rollenspiel zu spielen, kennt man alle Regeln irgendwann, weil das passiert ja nebenbei. Das ist dieses typische situative Lernen. Und ansonsten weiß man, wo was steht. Das bedeutet, man kennt die meisten Regeln. Man weiß auch, wo was steht, aber man ignoriert es tatsächlich, bis man es braucht. Aber kennst du eines – kennst du alle. Es basiert am Ende alles auf Regel-Clustern, und die kennt man einfach. Die Sache ist, ich habe das bewiesen, dass es nicht funktioniert mit den 1000 Seiten. Wir haben uns dann getroffen und viele Programmierer waren eher aus der Fraktion Regel-Fetischisten. Und dann habe ich den einen gesagt: „Du bist doch jemand, der alle Regeln kennt, und wir spielen jetzt mal.“ Und dann haben wir  uns hingesetzt. Ich habe gesagt, nach harten Regeln. Und dann dauerte ein simpler Kampf gegen eine Kreatur auf einmal zwei Stunden mit allem Würfeln in der Runde und einen Tag vorher habe ich mit diesen Leuten einfach mal anders gespielt, so wie ich das sehe. Und es hat Spaß gemacht. Das war fluffig, das lief und der nahm tatsächlich sein Regelwerk, warf es gegen die Wand. Also wirklich. Und sagte: “Ich habe die Schnauze voll. Fabian, wir machen das so, wie du sagst.“ Und das ist am besten, überzeugt man mit Design. Und Game Design heißt Spaß machen. Und die Programmierer haben danach nie wieder mit mir diskutiert über diese Sache. Und ich glaube, das war der Knackpunkt auch in unserer Zusammenarbeit. Ich war Quereinsteiger, ich war Neuling, aber ich habe ihnen gezeigt, dass der Neuling halt einfach sein Leben lang schon so  etwas getan hat und weiß, wovon er redet. [lacht] Das war einer der schönsten Momente. Ich werde es nie vergessen. Wenn wir uns heute noch treffen, lachen wir uns darüber kaputt, wie dieses Buch irgendwie so die Wand runterfiel. [lacht]

Christoph Luchs: Ja, das kann ich mir vorstellen. Also bei mir sind normalerweise Aktenordner die Wand runtergerutscht mit Steuerunterlagen, aber in dem Fall war es ein 1000 seitiges Regelwerk.

Fabian Rudzinski: Lass mich dir noch eine Anekdote dazu erzählen. Es ist so lustig. Ich habe immer gesagt, irgendwann wird mich einer der Schwarze Augen wirklich Regel Fetischisten Fans mit einem stumpfen Breitschwert auf irgend so einer Veranstaltung erstechen, einfach aufspießen und fertig machen. Und das war tatsächlich eine Riesendiskussion und ich war dann immer auf diesen Veranstaltungen, auch als Lead Designer. Und ich habe festgestellt, die haben das, weil ich auch so ein Nerd bin wie sie und weil ich auch so dazugehört habe, und mich immer auf die Diskussion eingelassen, haben die mich akzeptiert. Sie haben zwar gesagt: „Das ist nicht unsere Vorstellung, aber das hast du ganz gut gemacht.“ Und das war eigentlich etwas, was ich sehr gut fand, weil ich wurde irgendwann auch von dem Verlag angefragt, ob ich nicht mal das für sie machen wollte. Wir sind dann zwar nicht zusammengekommen, aber es hat gezeigt, dass ein Umdenken stattfindet hin eher zu qualitativ hochwertigem Geschichtenerzählen. Und das ist mein Thema dann einfach.

Christoph Luchs: Wenn wir über das ganze Thema Regeln sprechen, du hast von Regel-Clustern gesprochen und den 1000 Seiten, DSA4, was bedeutet das? Könnte man es eigentlich so platt niederschreiben? Es gibt immer wieder unter Kreativen auch diese Plattitüde, die Regeln kennen und die Regeln brechen. Ist das vielleicht ein Grundsatz im Game Design?

Fabian Rudzinski: Ja, also man muss alle Regeln kennen. Man muss auch wissen, wann man sie bricht. Gerade wenn wir jetzt von dem Teil des Storytellings oder des narrativen Designs erzählen, ist es so. Es gibt natürlich sogenannte Flow Charts und sogenannte Aufmerksam-Kurven. Es gibt ein Buch von  Vogler. Ich weiß den Vornamen jetzt gerade nicht. The Heroes Journey. Es gibt die alten Campbel- Regeln und all das. Und wenn man halt wirklich im Narrativ Design nur dem folgt, wird es halt irgendwann langweilig. Und das bedeutet, am Ende des Tages muss man wissen: „Wann breche ich die Regeln, wann breche ich sie vor allem bewusst?“ Ich glaube, das wird in allen diesen Designs Podcasts wahrscheinlich auch rauskommen: Wenn man Regeln bricht, bricht man sie immer bewusst, dann weiß man, wo man die Regel gebrochen hat. Und wenn man drauf angesprochen wird, sagt man: „Ja, das habe ich bewusst getan. Du bist nicht der Erste, der mich darauf hinweist, aber ohne diesen Bruch gewinnt man nicht.“
Dazu kann ich dir auch eine sehr schöne Geschichte erzählen, wenn du möchtest. Wir haben zum Beispiel damit gebrochen: Zwerge haben immer einen Bart. Wir reden hier von Fantasy. Jeder, der den Gimli kennt und andere, der weiß, Zwerge sind stolz auf ihren, wie man im Englisch sagt, long bushy beard. Ja, und ich habe einen Zwerg gebaut, der hat keinen Bart, sondern der hat ihn sich abrasiert, weil er einfach Mist gebaut hat. Und das war so, dass mich die Leute angeguckt haben und gesagt haben: „Fabian, spinnst du?“ Und ich habe gesagt: „Nee, ich habe da mal was drüber gelesen.“ Und das fand ich so cool, dass ich immer diese Figur sehe. Wenn eine Figur so gescheitert ist, dann sieht man das auch in ihrem Aussehen. Und jeder, der diesen Zwerg anschauen wird, wird wissen: „Mannomann, da ist was passiert.“ Und diesem Zwerg habe ich eine Figur zur Seite gestellt, eine junge, noch sehr unbedarfte Schurkin, die aber eigentlich von ihm großgezogen wurde und die ihn dann aber im Endeffekt eigentlich überflügelt hat und jetzt sagt: „Das Leben ist noch lebenswert, auch wenn du gescheitert bist, komm, wir schaffen das.“ Und das war damals wirklich etwas Besonderes, diese zwei Figuren zu haben. Und ich musste kämpfen für diese Figuren. Also zum Ersten wurde gesagt: „Kann er nicht doch einen Bart haben?“ Ich habe gesagt: „Nein.“ Dann wurde mir gesagt: „Diese Figur, diese Schurkin, die darf es in unserer Welt nicht geben.“ Weil diese Nerds, diese Rollenspiel Nerds, die haben einen Typus, das ist so der Typus lange Locken, vollbusig und ich fand das damals sogar als männlicher Designer. Irgendwie habe ich gesagt: „Leute, das ist so stereotyp, das geht nicht.“ Und tatsächlich hat mir damals die Verantwortliche für das Marketing gesagt: “Fabian, ich kenne doch diese Nerds, die wollen so was.“ Und ich habe gesagt: „Nein, ich bin dieser Nerd, der das nicht will. Und ich habe mit Frauen gesprochen, die das auch nicht wollen.“ Und wir haben eine der schönsten und tollsten Figuren entwickelt. Und jetzt kommt der Clou: Die damalige Community Managerin wusste das. Also die Figur musste vom Cover entfernt werden, kam nicht aufs Cover drauf. Da kam dann genau das, was sie sich vorgestellt haben. Aber wer guckt sich am Ende des Tages ein Cover an, die Seite einer Box, und damals gab es noch DVD-Boxen. Die ist wichtig und auf die Seite hat die Community Managerin dafür gesorgt, dass die Figur drauf ist und am Ende gab es eine Umfrage und nicht der Zwerg wurde die Most Popular Figur, sondern diese Schurkin. Und damit habe ich gewonnen. Und der zweite Teil ging dann tatsächlich um diese Figur und ich habe diese Diskussion damit beendet. Und da habe ich die Regeln gebrochen und am Ende gewonnen. Und das Publikum hat gesagt, sie wollen es so und die schönste Sache ist, am Ende gab es ein Konkurrenzprodukt Dragon Age 2 und dann hat man den Trailer angeguckt: Zwerg ohne Bart und rothaarige, irgendwie slender built Schurkin. Und ich musste mir immer anhören: „Mach mehr Hollywood.“ Und ich dachte mir dann:  „Na ja, gut, ich bin jetzt schon  E.H. Dragon Age angekommen.“ [lacht] Ich habe sogar ein Schreiben einer Redakteurin, einer der großen Computerzeitschriften gekriegt, wo sie sich für diese Figur bedankt hat. Das war noch Anfang der 2000er, da hatten wir noch nicht so viele Diskussionen dazu. Und ich muss sagen, das hat mich irgendwie ein bisschen wirklich glücklich und stolz gemacht, damals schon wirklich der Zeit eigentlich voraus zu sein.

Christoph Luchs: Ja, Regeln brechen und Regeln einnehmen bzw auch einhalten. Dieses Balance Spiel, das hat ja tatsächlich etwas Spielerisches. Ist das nicht eine Grundsubstanz einer besonders interessanten Story? Wenn Rollen, Charaktere, Figuren innerhalb einer Geschichte auch einen Bruch erleben? Ist das nicht etwas, was uns auch ansonsten in den Medien interessiert? In den Geschichten erzählen, wenn wir Bücher lesen, wenn wir Filme anschauen, wenn wir Spiele spielen, dass dort etwas Unerwartetes passiert. Besonders das Unerwartete ist ja etwas, womit wir nicht gerechnet haben, was eigentlich nicht den Regeln entspricht. Wenn wir sagen, wir leben unser Leben, mach eine ordentliche Ausbildung, mach ein ordentliches Studium, dann verdienst du, lass dich anstellen. Du kriegst dann schon relativ früh deine Rentenzahlungen, dann kannst du damit schon einen Haken dahinter machen etc. Dann geh ins Leben. Und so weiter. Und so weiter. Wir kennen die ganzen Geschichten, die uns mal von unseren Eltern erzählt wurden. Was bedeutet das eigentlich dann im Game Design, wenn ich sage: „Das ist eigentlich die hohe Kunst, Geschichten zu erzählen, die solche Brüche haben, vielleicht auch Unerwartetes.“ Dass Figuren etwas erleben, wo man denkt: „Um Gottes willen, das muss doch jetzt nicht sein.“ Aber wie kommt diese Figur da raus? Und was hat das damit zu tun? Ist es ein Kern im Game Design, dass ich genau darauf eine Geschichte fokussieren kann?

Fabian Rudzinski: Definitiv. Eigentlich hat man den Bruch als erstes im Kopf. Tatsächlich. Heute ist es üblich, diese Brüche zu machen und es gibt Standard-Brüche. Wenn wir uns so Sachen wie Game of Thrones oder so was angucken, da ist der Bruch ja, gehört zum Programm und der Bruch wird belanglos. Aber der Bruch darf nie belanglos sein. Diese Sache ist eigentlich von den Urzeiten, als wir Protagonisten Antagonisten gebaut haben, ist der Bruch immer das Interessanteste. Also ein Charakter wird dann spannend, wenn auf einmal das Publikum eigentlich sagt: „Hui, jetzt muss ich knabbern an der Sache.“ Und es gibt solche Figuren zuhauf und die besten sind eigentlich die Vorbilder. Und wenn man  das aber exakt wieder so machen würde, wäre es langweilig. Also man muss sich den besten Bruch suchen und den anders brechen. Und dafür braucht man großes Wissen. Also man muss alle Figuren kennen, man muss wissen, wann wird was gemacht und dann arbeitet man gezielt darauf hin. Also zum Beispiel bei der Figur des Zwerges war der Bruch da und das kann nicht sein, dass der Zwerg die ganze Zeit diesen Bruch hat, sondern eigentlich ist es die andere Figur, die ihm den Bruch erklärt. Also diese junge Adeptin erklärt am Anfang dem Senior eigentlich, was er zu tun hat, ist schon der Bruch, weil eigentlich würde es ja andersherum laufen und damit fängt an, dass der Spieler sich in Figuren rein versetzen kann. Er versetzt sich entweder in die Figur des Gebrochenen in dem Fall oder in die Figur dessen, der es erklärt. Und das Schöne ist, im Computer-Rollenspiel oder im Rollenspiel kann ich das halt ausleben. Es ist nicht so, wie wenn ich ein Buch lese oder einen Film schaue, sondern ich kann sagen, wie tief es geht oder wann ich aufhöre. Und das ist die Kunst, an der Stelle Optionen zu bieten.

Christoph Luchs: Das heißt, wenn ich das mit meinen Worten mal kurz wiederhole, ist das der Bruch. Der Ausgang ist, dass ich mich mit einer Person identifiziere oder eben auch nicht, also dass ich auch sage: „Nein, diese Rolle finde ich nicht interessant oder die möchte ich nicht einnehmen,“ aber auf der anderen Seite auch eine emotionale Bindung einzugehen, sich in eine Rolle hineinzuversetzen bedeutet, dass der Bruch diesen Ausgang oder diesen Moment erzeugt. Wir sprechen ja gerne bei digitalen Medien von dem Begriff Immersion, also das Einbeziehen, das Reinsaugen des Rezipienten oder der Rezipientin oder der Nutzerin in das Medium. Ist das dieser Moment, der dann entsteht im Game generell?

Fabian Rudzinski: Die Immersion ist genau das, wenn der Spieler nicht mehr denkt, sondern wenn es einfach intuitiv passiert, also wenn der Spieler, je schneller er eigentlich eintaucht in die Welt des Computerspiels und gar nicht mehr denkt: „Ich sitze jetzt hier vor meinem Computer, ich habe eine Maus, eine Tastatur, sondern ich bin jetzt in der Welt. Das, was hier meinen Charakteren passiert, passiert mir.“ Die intensivste Form, bei der das passiert, ist tatsächlich der sogenannte Tisch oder Pen und Paper Rollenspiel, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt. Man sitzt zwar in seinem Wohnzimmer, hat irgendwie Getränke vor sich, hat irgendwie eine Kerze an, was weiß ich, hat Würfel da liegen. Aber wenn der Spielleiter es schafft, dich hereinzubringen, vergisst du all das herum. Du bist im Raumschiff. Das Alien ist real. Viele Leute, mit denen ich früher gearbeitet habe, haben gesagt, das klappt doch gar nicht. Und es gibt Horror-Rollenspiele wie Call of Xulu. Ich habe gesagt: „Ich kann dir einen Horror-Moment bescheren im Spiel.“ Sie sagten: „Also, ich habe alle Horrorfilme geguckt. Ich bin wirklich erfahren. Du kannst mir nicht in unserem gemütlichen Wohnzimmer diesen Moment bescheren.“ Aber so wie ich die Situation gebaut habe, so viel Druck wie ich aufgebaut habe und das Ganze nur durch die Verschiebung von Locations im Endeffekt, also jemanden vor die Wahl zu stellen, gehst du links oder rechts rum? In der einen Sache kruspelts, in der anderen Sache ist auch nicht schön. Was tust du? Setze ich den Spieler so emotional in diesem Moment ein, dass er alles drumherum vergisst? Und das passiert. Und das ist die höchste Stufe der Immersion, wenn man das schafft, am Tisch zu machen. Es ist dennoch unheimlich schwer im Endeffekt, das in ein Computerspiel zu bringen, weil das Computerspiel das ist: Ich habe keine kontrollierte Situation. Wenn ich am Tisch sitze, sehe ich mein Gegenüber. Ich sehe, der ist jetzt gelangweilt. Kann ich eine Pause machen. Kann ich nicht beim Computerspiel. Also muss ich alles vordenken. Ja, und das ist tatsächlich eine spannende Sache, auf die ich mich damals eingelassen habe, sag ich mal.

Christoph Luchs: Also ich bin jetzt auch nicht der große Zocker, dass ich jetzt jeden Tag, jede Zeit meiner Freizeit dafür nutze, Spiele zu spielen oder Computerspiele zu machen oder auszuprobieren. Egal auf welcher Plattform oder mit welchem Gerät oder auch einfach als Brettspiel. Ich habe mich immer dann sehr intensiv mit Spielen auseinandergesetzt, es hat lange gebraucht, bis ich mich mit einem Spiel identifiziert habe, und gesagt: „Komm, das will ich jetzt mal wirklich durch alle Level durchspielen. Ich möchte die ganze Geschichte kennenlernen. Ich will wissen: Wer ist der Endgegner?“ Und das hat erst dann stattgefunden, wenn ich mich eigentlich in der Rolle wiedergefunden habe, wenn ich mich da auch verlieren konnte. Das ist ja auch so schön eigentlich bei dem Spiel. Du weißt, es ist endlich, aber in dem Moment vergisst du eigentlich Zeit und Raum. Und egal, ob du eigentlich per Augmented Reality oder per Cyber Brille oder sonst wie in ein Spiel eingebunden bist, es reicht im Prinzip die reine Imagination, dass man sich mit einem Spiel identifiziert und auch mit einer Geschichte und auch mit einer Rolle. Das fand ich eigentlich immer wichtig dabei, und das ist für mich der Begriff Immersion dann mit dem Spiel, dass das eine hohe Identifikation mit dem Gesamtspiel zu tun hat, vielleicht nicht unbedingt mit allen Rollen, aber zumindest mit diesem gesamten Setting von Spiel.

Fabian Rudzinski: Das ist es also, unser Kopf, wenn man von Medien spricht. Es ist immer das, was im Kopf des Rezipienten passiert. Das ist immer Rezipienten gesteuert. Und ich komme von der Medienwissenschaft, Documentarfilmtheorie. Lange Zeit haben wir von sogenannten objektiven und subjektiven Dokumentationen gesprochen. Das existiert nicht meiner Meinung nach. Es ist immer das, was der Rezipient so wahrnimmt.

[Musik]

Christoph Luchs: Ja, wir haben eben gerade über die Immersion gesprochen. Wir haben aber auch darüber gesprochen, dass du ein Studium der Germanistik und der Anglistik gemacht hast und dass dich Geschichte interessiert hat. Wie lange müsste man denn eigentlich deiner Meinung nach studieren, um dann ein guter Game Designer zu werden? Wenn man heute schaut, das Studium ist mit Bachelor und Master strukturiert, da geht es doch ziemlich zack, zack und wir haben uns im Vorfeld unterhalten. Und da hast du mir ein Zitat geschickt von Benjamin Franklin. Das würde ich gern vorlesen: „The bitterness of poor quality remains long after the sweetness of low price is forgotten.“ Was meinst du damit? Und was bedeutet das für dich?

Fabian Rudzinski: Ja, das ist so ein klassisches BWLer Zitat. Aber es hat mein Leben geprägt. Und zwar schon immer. Ich glaube, dass wir im Design einfach für Qualität stehen müssen. Es gibt zwei Sorten von Qualität, die interne und externe Qualität. Und wenn ich ein sogenanntes Spitzenprodukt, wie ein Computer Rollenspiel herausbringe, was ein sogenannter Triple A, also einer der höchsten Titel ist, wo auch eigentlich in einem Computerspiel alles drin ist, was es tatsächlich gibt, die höchste Kategorie, dann kann ich da keine schlechte Qualität bringen und das bedeutet auch, der Preis ist relativ hoch. Gute Leute zu finden, aber auch Zeit einfach zu bezahlen, um es gut zu machen. Und wir haben damals einen Spagat gehabt, in Deutschland ein Budget zu haben, was tatsächlich einem so hohen Anspruch unserer Kunden entspricht. Und ich habe auch im Studium immer geschaut, dass ich, wenn ich Hausarbeiten geschrieben habe, ab einem gewissen Moment immer versucht habe, eine Eins zu bekommen. Das hatte nichts mit Strebertum zu tun, sondern es hatte etwas damit zu tun, dass ich mich austesten wollte, wie hoch kann ich kommen? Und das habe ich oft geschafft. Und wenn ich es nicht geschafft habe, wusste ich dann auch: „Na gut, vielleicht hat dem Dozent meine Meinung nicht gefallen.“ Du hast alles gegeben und jetzt habe ich zehn Jahre an der Hochschule gearbeitet und ich habe sozusagen für ein Qualitäts-Entwicklungsprojekt an der Technischen Hochschule Mittelhessen gearbeitet. Ja, und ich merke, dass vieles, was ich im Studium an Zeit hatte und dadurch auch Qualität entwickeln konnte, selber, das sehe ich oft heute, dass es nicht mehr gegeben ist. Vielleicht noch im Masterstudiengang, wenn ich den Bachelor und Master zusammenfasse. Aber gerade in den Geisteswissenschaften ist Zeit und dieses Wissen anhäufen das Wichtigste.
Ich habe unheimlich lange gebraucht, bis ich wirklich verstanden habe, worum es geht, im Studium. Ich war jetzt nicht der Überflieger, aber am Ende, als ich es verstanden hatte, hat mir auf einmal mein Studium Spaß gemacht. Und das hat sich auch dann – und wir reden am Ende immer von Noten – es hat sich natürlich in meinen Noten auch dann bewusst gemacht und es hat sich aber dann auch wie Dozenten mich gesehen haben, irgendwann widergespiegelt. Irgendwann war ich einfach jemand, selbst als Studierender, der Ahnung hatte, mit dem man gerne gesprochen hat, wo man auch mal hingegangen ist und gesagt hat: „ Also, Sie kennen sich doch aus, Herr Rudzinski. Können Sie mir mal sagen, wo das herkommt oder was das ist?“ Und ich habe dann auch als wissenschaftliche Hilfskraft, studentische Hilfskraft in der Theologie gearbeitet. Kirchliche Zeitgeschichte. Mich hat Geschichte immer fasziniert. Ich habe aber mich nie getraut, Geschichte zu studieren, weil ich kein Latinum habe. Und das war ja eine Voraussetzung. Und deswegen war ich zu feige, Geschichte zu studieren. Mich hat auch nie die alte Geschichte wirklich interessiert. Also ich kenne natürlich die Wege, aber ich bin ein Freund des 18., 19. Jahrhunderts und ich habe Literatur immer so studiert und Medienwissenschaften immer so studiert, dass ich dieses Subjekt drin hatte. Und als ich in der kirchlichen Zeitgeschichte gearbeitet habe, habe ich auf einmal festgestellt: Ich kann auch für Historiker arbeiten, die finden mich gut. Und da zählt auf einmal das, was ich in der Medienwissenschaft mitbringe und aus der Dokumentarfilm-Theorie. Und ich weiß nicht, ob heute noch das wirklich so funktionieren würde wie damals. Natürlich habe ich lange gebraucht, aber die Leute brauchen heute im Bachelor mindestens genauso lange, habe ich festgestellt, und haben nicht einen vergleichbaren Abschluss.

Christoph Luchs: Also Qualität braucht Zeit, könnte man jetzt mal ganz platt darüber schreiben. Also die zeitliche Auseinandersetzung. Ich habe häufig den Eindruck, wenn man jetzt mal aufs Studium guckt, wenn man junge Menschen beobachtet, bei ihrem Studium, aber auch in der Schule, dass heute der Wissenserwerb extrem fokussiert sein muss aufgrund der knappen Zeit, der knappen Zeitvorgabe, vielleicht auch der Verschulung des Studiums durch diesen Bachelor Prozess, dass dann eigentlich der Wissenserwerb dadurch geprägt ist, zu gucken, wo steht’s genau? Okay, jetzt gucke ich mir noch ein Video an, ich muss noch eine zweite Quelle haben. Okay, Haken hinter mit einer zweiten Quelle auch noch ergänzt oder bestätigt und mehr muss ich gar nicht wissen. Also ich muss noch nicht mal ein Buch Kapitel lesen, sondern ich muss nur die halbe Seite lesen, auf der der Sachverhalt sozusagen beschrieben ist. Hast du das auch so beobachtet?

Fabian Rudzinski: Ja, habe ich. Und so habe ich auch studiert, weil es gibt einfach Dinge, die mich nicht interessieren. Und dann, wie man so schön sagt, rock ich das irgendwie runter, lese schnell drüber und dann langt das auch. Aber ich studiere ja, weil es Dinge dort gibt, die mich interessieren, für die ich brenne. Und wenn ich das dort dann tue, dann sollte ich mir überlegen, ob das Studium überhaupt das Richtige für mich ist. Also wenn ich mich mit einem Werk im Studium als Literaturwissenschaftler beschäftige, was mich interessiert, wofür ich brenne, wofür ich auch dieses Studium aufgenommen habe, dann folge ich jeder Quelle und dann ist es natürlich auch so, wenn ich ein Zitat habe und dort steht was Neues, dann fange ich an, dann bilde ich eine riesige  Cloud an Informationen am Ende des Tages, dann fülle ich den Themenspeicher. Und so arbeiten wir im Game Design auch.
Ich habe mal für eine japanische Firma gearbeitet, deren Namen ich nicht nennen darf, aber sie ist groß genug, um bekannt zu sein. Das hat auch was mit Fantasy zu tun. [lacht] Da habe ich ein Jahr recherchiert. Also meine Aufgabe war im Endeffekt ein Jahr lang über Frankreich im 19. Jahrhundert zu recherchieren, im Endeffekt. Und das habe ich explizit getan und mittlerweile war das dann irgendwann so, eine Freundin, die wird Professorin für Kunstgeschichte, und da ging es um ein Thema des 19. Jahrhunderts und sie sagte: „Ja, da schreibe ich gerade drüber und da gebe ich einen Kurs.“ Ich sagte: „Ja, da schreibe ich auch gerade drüber.“ Dann saßen wir zusammen, und sie sagte so: „Vielleicht solltest du den Kurs geben. Du kennst ja Dinge, davon habe ich noch nie gehört.“ [lacht] Ich bilde seit fast drei Jahren junge Leute aus, die sagen: „ Ich habe Lust.“ Und mein größter Erfolg ist, dass sie lesen. Ich habe ihnen gesagt: „Hört auf, mal an einer Stelle Videos zu gucken, hört auf, euch auch das Hörbuch anzuhören.“ Normalerweise sage ich: „Hört Hörbücher, ist gut.“ Aber ich habe gesagt: “Haut euch doch mal die Literatur wirklich auf Papier mal rein,“ weil es gibt einfach dieses: Wenn ich selber lese, habe ich meine eigene Zeit, ich habe meine eigene Taktung und selbst die Interpretation des Sprechers ist weg. Also es funktioniert in meinem Kopf. Und das sind dann Bücher wie Heart of Darkness oder Bellamy, wo ich den Leuten sage: „Lest es, weil sonst könnt ihr den Charakter, den ihr bauen wollt, nicht bauen. Ihr müsst es gelesen haben. Ihr müsst als Leser, als Rezipient leiden mit dem Buch, die Langeweile spüren, sonst versteht ihr das nicht. Ihr müsst auch mit dem Antagonisten mitleiden und ihn hassen lernen bei Bellamy, weil der hat diesen Bruch.“ Von der ersten bis zur letzten Seite  ein Unsympath und das ist der Bruch. Niemand würde so was so ätzend bauen und das macht es wiederum so toll. [lacht] Das sind so diese Dinge, die ich aber nur herausfinde, wenn ich wirklich mich auf das Studium einlasse und auch auf die Zeit, die es kostet.

Christoph Luchs: Und vielleicht ganz kurz für alle, die das Buch nicht kennen. Worum geht es dabei?

Fabian Rudzinski: Ja, es ist ein Buch, wo es darum geht, dass ein absoluter, unsympathischer Typ einfach perfekt ist, nichts zu können, aber Leute gegeneinander auszuspielen. Es spielt in Paris des ausgehenden 19. Jahrhunderts. Und dieser Mensch spielt wirklich alle gegeneinander aus. Es gibt viele Verfilmungen davon, ich glaube, eiskalte Engel oder so was war auch was. Also es ist ein Thema, was ständig aufgegriffen wird, weil es tatsächlich ein Meisterwerk davon ist, dass man wirklich den Antagonisten nicht mag. Man fiebert in dem Buch damit, dass er scheitert. Und oft haben wir in dem Buch, wenn wir jetzt ein Kriminalistik haben oder so was, dann hat man so einen brutalen Gangster oder einen klugen Gangster. Aber irgendwie ist man irgendwann bei ihm und sagt: „Na ja, ich finde es gut, dass er gewinnt oder dass er die Polizei hinters Licht führt,“ was man, ja was der Bruch eigentlich ist, dass man die Seiten im Buch wechseln darf. Aber bei dieser Figur will man, dass sie scheitert und sie scheitert nie. Und das ist der Bruch und das macht diese Figur so besonders interessant. Nun bin ich auch sehr spät zu dem Buch gekommen und mittlerweile gehört zu meinem Repertoire eigentlich, wo man lernt, auch wenn man so viel gelesen hat, wie ich, geschaut hat und ich habe wirklich alles, lese alles und lernt man immer noch Neues kennen. Das ist das Schöne in den Medien.

Christoph Luchs: Kommen wir noch mal auf die Qualität zurück. Du hattest vorhin erwähnt, es dauerte sehr lange, bis ihr Kunden gefunden habt, die euch das nötige Budget für die nötige Qualität zur Verfügung gestellt haben. Ist das ein Grundproblem besonders der deutschen Spieleindustrie, des deutschen Game Designs? Dass niemand ausreichende Finanzmittel bereitstellt, aber auch zeitliche Ressourcen, generell Ressourcen, also auch Manpower, Womanpower, die da investiert werden kann, um dann eine Qualität zu erreichen.
Ich erinnere mich, dass auch in der Politik gerne davon gesprochen wird, dass Game Design möglichst in Deutschland entwickelt werden soll, zum Beispiel in Hessen. Der Wirtschaftsminister spricht von der Unterstützung des Game Designs an den Standorten, zum Beispiel Frankfurt, Offenbach und Co. Dort gibt es einige kleinere Büros, aber eben kein großes Studio, zum Beispiel Ubisoft oder andere, die wirklich dort eine Dependance eröffnen, sagen: „Wir haben hier 150 Entwickler und die entwickeln jetzt die ganz großen Blockbuster.“ Ist das ein Grundproblem? Und wie könnte man das lösen?

Fabian Rudzinski: Ja, wir haben große Studios, tatsächlich. Oder wir haben welche, wir haben sie gehabt. Sie sind nicht mehr so, wie sie mal waren. Crytek in Frankfurt ist für mich immer das Beispiel gewesen für ein wirklich internationales Triple A Studio. Das wurde damals aber von der Politik, weil sie einen Shooter gemacht haben, weil natürlich Gewalt dort eine Rolle spielt, muss man sagen, wurde das immer nicht wirklich als das positive Studio gesehen.
Wir haben andere Dependancen, die schon international auch eine Rolle spielen. Aber natürlich nicht die ganz großen Dinge. Es hat sich viel verändert, sage ich einfach mal. Auch als ich angefangen habe, war es fast unmöglich ein Riesen-Budget zu haben. Wir hatten 6 Millionen. Das war ein gutes deutsches Budget. Aber wenn man das mit einem internationalen Budget vergleicht. Ich habe immer gesagt, wenn mein Chef kam und gesagt hat, warum machen wir das nicht so wie die ? Vergleichende Spiele waren Dragon Age oder Mass Effect. Habe ich gesagt: „Schlagt doch mal hinten das Heft auf mit den Credits . Auf jeden von meinen Leuten kommen zehn bei denen.“ Aber das Schöne ist, das macht am Ende den Bock auch nicht fett, denn es gibt ein legendäres Ding von damals noch MTV, Game on, und da wurde Drakensang mit Dragon Age verglichen und wir waren dort gleichauf. Weil wir so schön nerdig waren, weil wir so besonders waren, weil wir es mit Liebe gemacht haben. Also man kann zwar was ausgleichen, aber am Ende des Tages zählt natürlich auf dem Marketingbudget und viel Werbebudget. Und das ist halt auch ein Teil dieser 60 oder 70 Millionen Sachen. Man kann immer 50:50 sagen, 50 % Entwicklung, 50 % Marketing.
Drakensang ist auch so erfolgreich damals geworden, weil wir einfach Leute auf der anderen Seite hatten, die verstanden haben, wie man PR und Marketing macht. Und ich glaube, dass unsere Regierung noch nicht verstanden hat, von welchen Budgets wir tatsächlich reden. Also wir haben jetzt auch eine Firma gegründet und wir haben auch eine Förderung bekommen und ich bin auch sehr dankbar und die ist auch okay und aber das ist für  Indie Serious Games. Und im Endeffekt ist es so, wie man in Deutschland und Europa es oft machen kann, man kann seine Firma zwar fördern, aber man kann natürlich nur sehr begrenzt Dinge tun. Und ich hoffe, dass dort ein Umdenken stattfindet und dass es sich zumindest an die Förderung der Filmindustrie vielleicht ein bisschen angleicht. Das wäre schon ganz gut im Endeffekt. Aber es ist ein sehr schwieriges Thema. Ich glaube nicht, dass man große Budgets braucht, um Spiele zu machen. Ich glaube aber, dass das die Kunden verstehen müssen, dass es einfach Zeit dauert, Spiele zu machen und dass es nicht so funktioniert: Das muss dann und dann fertig sein. Funktioniert nicht, weil es gibt einfach so viele Unwägbarkeiten, wo man Zeit braucht und man muss Budgets eigentlich sehr offen gestalten können dafür und alles andere würde sehr, sehr tief in Politik und andere Sachen gehen. [lacht]

Christoph Luchs: Also Förderung ist schon nötig, aber die Struktur müsste deutlich geändert werden, vielleicht auch professionalisiert, wenn man so will. Dass man flexibler arbeiten kann mit den Förderungen? Oder sind die Fördertöpfe quasi nicht verfügbar, weil die Bedingungen zur Förderung so schwierig zu erreichen sind? Manchmal geht das ja dann. Man hört häufig, dass Töpfe nicht abgerufen werden, dass eigentlich zum Beispiel EU- oder Bundes- oder Landes-öpfe bereitstehen, aber die überhaupt nicht abgeschöpft werden oder noch 90 % drin ist. Und jeder wundert sich ja, wenn die Förderungen nicht abgerufen wird, dann gibt es ja offensichtlich niemanden, der sich fördern lassen will. Diese Logik schießt ja quasi genau gegen die Förderung. Ist das nicht eigentlich, dass dann die Bedingungen zur Förderung so hoch gesetzt werden oder so unrealistisch sind, dass dann zum Beispiel kleinere Studios gar keine Chance haben? Ist das so?

Fabian Rudzinski: Also ich muss sagen, wir haben dieses Jahr gegründet, wir sind mit sehr erfahrenen Menschen ein Start up, wie man so schön sagt. Und ich muss sagen. Und ein großes Lob. Unsere Ansprechpartnerin bei der Förderstellen, bei der wir das gemacht haben, war grandios. Die war präzise und die hat uns super unterstützt. Das war sehr gut geregelt, das ist alles sehr gut. Das Problem, was wir haben, ist, in Deutschland schauen wir auf eine Sache. Ab wann fangt ihr an, Gewinn zu machen? Ab wann ist Umsatz drin? Jetzt reden wir von Software Produktion. Wir reden von innovativer Software Produktion. Wir reden von Dingen, die wie man so schön sagt. Das ist ähnlich, wie wenn Kennedy sagt: „Wir wollen in der Dekade zum Mond, aber wir haben gar keine Ahnung, wie wir zum Mond kommen. Wichtig ist, wir bringen einen Menschen auf den Mond und sicher zurück.“ Und oft ist Softwareentwicklung genau das. Und wenn man mir dann sagt: „ Aber morgen hast du den Milestoner und übermorgen hast du den Milestone und überübermorgen hast du den Milestone?? Ja, was schreib ich denn da rein? Vielleicht erfahre ich erst im dritten Milestone, dass ich ein Mobil brauche, um auf den Mond zu fahren und oder vielleicht brauche ich das auch. Und das ist nicht wie die Tim und Struppi Rakete, meine Rakete da landet und wieder hochgeht, sondern ich irgendetwas brauche, was zwischen Rakete und Mond pendelt. Und wenn wir an diesem Punkt sind und ich habe ein Budget, was sagt: „Das ist aber an Milestones geknüpft und das endet und dann musst du Gewinn machen,“ dann verlieren wir gegen alle anderen. Weil ich glaube, in den USA und in vielen, auch europäischen Ländern ist Förderung anders. Dort geht es darum: „Schaffen wir es, ein Studio aufzubauen, was am Ende, wie man so schön sagt,  successfull arbeitet?“ Und da sagt man nicht: „Wie viel Gewinn machen wir denn im ersten Monat? Wie viel machen wir im ersten Quartal? Wie viel machen wir nach einem Jahr?“ Wie soll das funktionieren? Manchmal habe ich ja auch das Produkt dann erst fertig und kann dann erst am Markt suchen. Wir haben jetzt ein Spiel. Wir wissen noch gar nicht, wem wir es verkaufen. Wir wissen aber, dass wir es verkaufen. Aber wir wollen uns eigentlich offenlassen, weil wir schauen, wenn der Prototyp fertig ist, wie hoch können wir gehen? Wenn ich das jetzt mit dem Investor ganz am Anfang verkaufen würde, dann würde der sagen: „So hoch wie ich will.“ Und das kann manchmal nicht die Lösung meiner Meinung nach sein. Und dann machen wir so Shows wie Höhle der Löwen oder so was und der Investor, der steigt dann ein und der ist dann zu meinen Gunsten. Und ich glaube, dieses Ammenmärchen können wir uns schenken. Ich kenne Firmen, die mit Investoren arbeiten, aber dann ist es immer Vertrauensbasis und meistens arbeitet der Investor halt auch auf ein Ziel mit. Einfach nur eine Firma irgendwie zu pushen. Ich glaube, das ist eine Utopie, irgendwie. Also der Investor will immer seinen Gewinn machen und will auch immer mitsprechen. Und manchmal bei Games oder Bildungs- oder Serious Games funktioniert das so nicht. Also das ist ein schwieriges Thema. Die Bürokratie ist so: Ich muss viele Formulare ausfüllen und meine Arbeitszeit, die sowieso in einem Startup sehr kostbar ist, geht dann in Bürokratie rein. Muss man sich immer überlegen, wie bürokratisch man so was gestaltet.
Ich bin sehr, sehr begeistert. Zum Beispiel, wir sind ja zur Buchmesse eingeladen worden und es tut sich was. Und es gibt auch sehr gute Initiativen, auch hier. Wir sind hier in Mittelhessen. Auch Mittelhessen bietet einfach viel an mit regionalen Angeboten. Ich finde es gut, so wie es ist. Also es tut sich was und das ist, glaube ich, das Wichtige. Es bewegt sich etwas.

[Musik]

Christoph Luchs: Lieber Fabian, wir haben zu einem Novum in diesem Podcast. Der Podcast ist ja noch jung, aber ich hatte schon mal vor ein Spiel zu spielen. Und ich sage gleich: Es ist geklaut.

Fabian Rudzinski: [lacht ] Wie immer. Davon lebt Design doch am Ende des Tages.

 

Christoph Luchs: Man muss nur gut klauen. Ich will natürlich auch gern die Quelle nennen. Das ist der Zeit Podcast „Alles gesagt“, den ich sehr schätze und dort wird das A-B-Spiel gespielt und ich dachte mir, das ist super, das können wir auch machen. Der Hintergrund ist der, es gibt da ein schönes Buch zum Thema schnelles Denken, langsames Denken und es gibt einfach Entscheidungen, die man am Tag so fällt und viele Dinge muss man aktiv bedenken. Besonders auch im Game Design muss man häufig sehr lange über Dinge nachdenken und ganz bewusst auch sein Hirn als Werkzeug einsetzen. Das ist, glaube ich viel, viel Kopfarbeit. Aber wir machen auch Dinge ganz intuitiv, die wir entweder oder entscheiden. Und genau das tun wir jetzt.

Fabian Rudzinski: Sehr schön. Ich bin sehr gespannt. Tatsächlich, um es kurz zu sagen, ist die Mischung Bauch spontan und lange nachdenken bei uns essenziell.

Christoph Luchs: Bist du bereit?

Fabian Rudzinski: Ich bin bereit. Ich kenne zwar die Regeln nicht, aber die Regeln wirst du mir ja gleich erklären.

Christoph Luchs: Die Regeln. Da wir ein Spiel spielen, geht es natürlich um Regeln. Wir haben nicht 1000 Seiten Regeln, sonst würde dieser Podcast unendlich gehen. Wir werden ganz einfache Regeln aufstellen. Das erste oder das zweite Wort dich entscheiden. Oder du darfst vielleicht sogar ein drittes Wort sagen. Bei dem Podcast, den ich eben gerade erwähnt habe, von der Zeit, wird das entweder oder gemacht oder man darf weiter sagen, das finde ich persönlich total doof. Da gibt es dann auch Podcast-Interviewpartnerinnen und -Partner, die sagen immer permanent nur weiter, damit sie sich möglichst nicht entscheiden müssen. Aber wir wollen uns entscheiden, weil das ist ja auch das Signifikante dann, was dich auch ausmacht und was wir kennenlernen wollen, was ich kennenlernen möchte. Deswegen frage ich dich: „Hell oder dunkel?

Fabian Rudzinski: Hell.

Christoph Luchs: Aufstehen oder liegen bleiben?“

Fabian Rudzinski: Liegen bleiben.

Christoph Luchs: Sonne oder Regen?

Fabian Rudzinski: Sonne.

Christoph Luchs: Sonne oder Schnee?

Fabian Rudzinski: Sonne.

Christoph Luchs: Frühling oder Sommer.

Fabian Rudzinski: Frühling.

Christoph Luchs: Sommer oder Herbst.

Fabian Rudzinski: Herbst,

Christoph Luchs: Sommer oder Winter.

Fabian Rudzinski: Sommer.

Christoph Luchs: Wecker oder Smartphone.

Fabian Rudzinski: Smartphone.

Christoph Luchs: Vogelgezwitscher oder Radio.

Fabian Rudzinski: Vogelgezwitscher.

Christoph Luchs: Eule oder Lerche.

Fabian Rudzinski:: Beides. [lacht]

Christoph Luchs: Magst du dich entscheiden?

Fabian Rudzinski:. Ich stehe gerne morgens auf und bin gerne lange wach, aber ich mag mich mittags gerne ablegen. Ich kann mich nicht entscheiden, aber wenn ich mich entscheiden will, mag ich die Lerche doch lieber. Ich liebe die Morgenstunden.

Christoph Luchs: Radio oder Playlist.

Fabian Rudzinski: Playlist.

Christoph Luchs: Playlist oder CDs.

Fabian Rudzinski: Playlist.

Christoph Luchs: Musik oder Podcast.

Fabian Rudzinski: Musik.

Christoph Luchs: Lieblingssongs oder Playlist des Tages.

Fabian Rudzinski: Lieblingssongs,

Christoph Luchs: Spotify oder Apple Music.

Fabian Rudzinski:  Keins von beidem.

Christoph Luchs: Laut oder leise.

Fabian Rudzinski: Laut.

Christoph Luchs: Ruhig oder lebendig.

Fabian Rudzinski: Lebendig.

Christoph Luchs: Brot oder Brötchen.

Fabian Rudzinski: Brötchen.

Christoph Luchs: Brötchen oder Schrippe.

Fabian Rudzinski: Eigentlich ein Weck. [lacht] Aber Schrippe ist auch gut.

Christoph Luchs: Brot oder Müsli.

Fabian Rudzinski: Auf keinen Fall Müsli. Brot.

Christoph Luchs: Süß oder herzhaft.

Fabian Rudzinski: Herzhaft.

Christoph Luchs: Nutella oder Honig.

Fabian Rudzinski: Tatsächlich keins von beidem.

Christoph Luchs: Ei oder kein Ei.

Fabian Rudzinski: Ei.

Christoph Luchs: Weich oder hart.

Fabian Rudzinski: Medium? In Richtung weich.

Christoph Luchs: Rührei oder Spiegelei.

Fabian Rudzinski: Spiegelei.

Christoph Luchs: Mokka oder Filterkaffee.

Fabian Rudzinski: Filterkaffee.

Christoph Luchs: Tee oder Kaffee.

Fabian Rudzinski: Kaffee im Moment.

Christoph Luchs: Tee oder Wasser.

Fabian Rudzinski: Wasser.

Christoph Luchs: Still oder mit Kohlensäure.

Fabian Rudzinski: Mit Kohlensäure.

Christoph Luchs: Medium oder laut.

Fabian Rudzinski: Laut.

Christoph Luchs: Kopfhörer oder Boxen.

Fabian Rudzinski: Situativ angemessen, aber lieber Boxen.

Christoph Luchs: Airpods oder On Ear.

Fabian Rudzinski: [lacht] On Ear.

Christoph Luchs: Pop oder Rock.

Fabian Rudzinski:  Ich liebe beides. Okay, Pop. [lacht]

Christoph Luchs: Rock oder Metal.

Fabian Rudzinski: Metal. [lacht]

Christoph Luchs: Rock oder Rap.

Fabian Rudzinski: Rock.

Christoph Luchs: Rap oder Hip Hop.

Fabian Rudzinski: Rap.

Christoph Luchs: Hip Hop oder RNB.

Fabian Rudzinski: RNB.

Christoph Luchs: Soul oder Jazz.

Fabian Rudzinski: Soul.

Christoph Luchs: Jazz oder Klassik.

Fabian Rudzinski: Klassik.

Christoph Luchs: House oder Techno.

Fabian Rudzinski: Techno.

Christoph Luchs: Techno oder Hip Hop.

Fabian Rudzinski: Techno.

Christoph Luchs: Oldschool oder New School.

Fabian Rudzinski: Oldschool.

Christoph Luchs: Analog oder digital.

Fabian Rudzinski: Musik oder generell? Ich mag beides, aber Arbeiten digital, zu Hause analog. Analog. Ich bin ein analoger Mensch, immer noch.

Christoph Luchs: Bleistift oder Füller.

Fabian Rudzinski: Bleistift.

Christoph Luchs: Lamy oder Geha.

Fabian Rudzinski: Lamy. [lacht]

Christoph Luchs: Bleistift oder Apple Pen.

Fabian Rudzinski: Bleistift.

Christoph Luchs: Zeichnen oder malen.

Fabian Rudzinski: O, das ist schwierig. Zeichnen.

Christoph Luchs: Zeichnen oder Radieren.

Fabian Rudzinski: Zeichnen.

Christoph Luchs: Storyboard oder Whiteboard.

Fabian Rudzinski: Storyboard.

Christoph Luchs: Story oder Charakter.

Fabian Rudzinski: Das eine geht nicht ohne das andere, aber Charakter ist immer das Erste, was man tut.

Christoph Luchs: Independent oder Mainstream.

Fabian Rudzinski: Immer Independent.

Christoph Luchs: Comic oder Manga.

Fabian Rudzinski: Comic.

Christoph Luchs: Comic oder Graphic Novel.

Fabian Rudzinski: Comic.

Christoph Luchs: Marvel oder DC.

Fabian Rudzinski: Marvel.

Christoph Luchs: Marvel oder Disney.

Fabian Rudzinski: Marvel.

Christoph Luchs: Disney oder Pixar.

Fabian Rudzinski: Pixar.

Christoph Luchs: Disney oder Ghibli.

Fabian Rudzinski: Oder Glib?

Christoph Luchs: Ghibli.

Fabian Rudzinski: Dann Disney.

Christoph Luchs: Plus oder Prime.

Fabian Rudzinski: Prime.

Christoph Luchs: Prime oder Netflix?

Fabian Rudzinski: Doch Prime, ja.

Christoph Luchs:Film oder Serie.

Fabian Rudzinski: Film.

Christoph Luchs: Serie oder Staffel.

Fabian Rudzinski: Staffel.

Christoph Luchs: Serie oder Binge.

Fabian Rudzinski: Serie.

Christoph Luchs: Fiktion oder Dokudrama.

Fabian Rudzinski: Ich liebe beides, aber wenn ich mich entscheide, ist Dokudrama einfach immer noch meins. [lacht]

Christoph Luchs: Tiere oder Landschaft.

Fabian Rudzinski: Tiere.

Christoph Luchs: Natur oder Soziales.

Fabian Rudzinski: Soziales.

Christoph Luchs: Soziales oder Politik.

Fabian Rudzinski: Politik.

Christoph Luchs: Soziales oder Bildung.

Fabian Rudzinski: Bildung.

Christoph Luchs: Studium oder Fortbildung.

Fabian Rudzinski: Fortbildung.

Christoph Luchs: Präsenz oder Online.

Fabian Rudzinski: Präsenz.

Christoph Luchs: Zoom oder Teams.

Fabian Rudzinski: Teams.

Christoph Luchs: Teams oder Big Blue Button.

Fabian Rudzinski: Beides ist wichtig, aber im Moment eher Teams.

Christoph Luchs: Breakout Rooms oder Break Together.

Fabian Rudzinski: Break Together.

Christoph Luchs: Kamera aus oder Mute.

Fabian Rudzinski: Kamera aus.

Christoph Luchs: PC oder Laptop.

Fabian Rudzinski: PC.

Christoph Luchs: Laptop oder Tablet.

Fabian Rudzinski: Laptop.

Christoph Luchs: Tablet oder Smartphone.

Fabian Rudzinski: Smartphone.

Christoph Luchs: Smartphone oder Kamera.

Fabian Rudzinski: Smartphone.

Christoph Luchs: Foto oder Video.

Fabian Rudzinski: Foto.

Christoph Luchs: Autofokus oder manuell.

Fabian Rudzinski: Autofokus. [lacht]

Christoph Luchs: Behalten oder teilen.

Fabian Rudzinski: Gerne auch teilen.

Christoph Luchs: Öffentlich oder mit Freunden.

Fabian Rudzinski: Mit Freunden.

Christoph Luchs: Instagram oder Facebook.

Fabian Rudzinski: Dann lieber Instagram.

Christoph Luchs: Snapchat oder WhatsApp.

Fabian Rudzinski: Beides nicht.

Christoph Luchs: WhatsApp oder Threema.

Fabian Rudzinski: Beides nicht. Ich habe es einfach nicht. Ich verweigere mich doch einigen Medien immer noch.

Christoph Luchs: Instagram oder Tictoc.

Fabian Rudzinski: Instagram.

Christoph Luchs: Tictoc oder Twitch.

Fabian Rudzinski: Beides wieder auch nicht. Ich bin nur auf ausgewählten Medien unterwegs.

Christoph Luchs: LinkedIn oder Xing.

Fabian Rudzinski: LinkedIn.

Christoph Luchs: Business oder Bildung?

Fabian Rudzinski: Bildung.

Christoph Luchs: Business oder Casual.

Fabian Rudzinski: Business

Christoph Luchs: Sneaker oder Sandale

Fabian Rudzinski: Sneaker.

Christoph Luchs: Sandale oder barfuß.

Fabian Rudzinski: Barfuß.

Christoph Luchs: Zu Fuß oder mit dem Rad.

Fabian Rudzinski: Zu Fuß.

Christoph Luchs: Fahrrad oder Skateboard.

Fabian Rudzinski: Fahrrad.

Christoph Luchs: Fahrrad oder eBike.

Fabian Rudzinski: Woah, ich habe eBike noch nicht getestet. Fahrrad.

Christoph Luchs: Fahrrad oder Auto.

Fabian Rudzinski: Im Moment Auto, leider.

Christoph Luchs: Auto oder Bus.

Fabian Rudzinski: Auto.

Christoph Luchs: Auto oder Zug.

Fabian Rudzinski: Zug.

Christoph Luchs: Zug oder Flugzeug.

Fabian Rudzinski: Zug.

Christoph Luchs: Taxi oder eRoller.

Fabian Rudzinski: Taxi.

Christoph Luchs: E-Roller oder zu Fuß.

Fabian Rudzinski: Zu Fuß.

Christoph Luchs: Treppe oder Fahrstuhl.

Fabian Rudzinski: Fahrstuhl tatsächlich.

Christoph Luchs: Nach oben oder nach unten.

Fabian Rudzinski: Nach oben.

Christoph Luchs: Parkdeck oder Penthouse.

Fabian Rudzinski: Ein Parkdeck langt.

Christoph Luchs: Bottom up oder top down.

Fabian Rudzinski: Tatsächlich die Mitte, aber ja, bottom up. Es ist wichtig.

Christoph Luchs: Level up oder Level down.

Fabian Rudzinski: Level up.

Christoph Luchs: Level zwei oder letzter Level.

Fabian Rudzinski: Das kann man viel interpretieren. [lacht] Letzter Level.

Christoph Luchs: Okay. Düster oder geheimnisvoll.

Fabian Rudzinski: Immer geheimnisvoll.

Christoph Luchs: Düster oder verspielt.

Fabian Rudzinski: Verspielt.

Christoph Luchs: Dark mode oder bright mode.

Fabian Rudzinski: Bright mode.

Christoph Luchs: Licht aus oder Licht an.

Fabian Rudzinski: Licht an.

Christoph Luchs:  Fenster auf oder Fenster zu.

Fabian Rudzinski: Fenster auf.

Christoph Luchs: Mac oder Windows.

Fabian Rudzinski: Windows.

Christoph Luchs: Android oder iOS.

Fabian Rudzinski:  Android.

Christoph Luchs: Xbox oder Playstation.

Fabian Rudzinski: GameCube. Ich habe aufgehört. Ich bin kein Konsolenspieler.

Christoph Luchs: Playstation zwei oder Playstation fünf.

 

Fabian Rudzinski: Und ich sehe keinen Sinn in Playstation fünf. Aber die zwei ist mir zu. Ich habe in meinem Leben noch nie eine Playstation besessen. Ich durfte mal dafür entwickeln. Ich bin kein Fan davon. Ich bin PC Spieler.

Christoph Luchs: Gameboy oder Nintendo.

Fabian Rudzinski: Nintendo.

Christoph Luchs: Wii oder Switch.

Fabian Rudzinski: GameCube. Der GameCube ist für mich die beste Konsole. Alle Spiele, die dort sind, spiele ich mit meinem Sohn und wir haben noch nie das Bedürfnis gehabt. Wir haben zwei Wiis zu Hause, weil ich dafür entwickelt habe. Und wir spielen immer nur GameCube und die Switch törnt uns nicht an. Tatsächlich, der GameCube ist das Ding, wo wir beide Spaß haben. Wenn Nintendo etwas herausbringt und es ein Spiel gibt, werden wir natürlich umsteigen. Aber im Moment haben wir noch kein Bedürfnis dazu.

Christoph Luchs: Singen oder tanzen.

Fabian Rudzinski: Singen.

Christoph Luchs: Fahren oder fliegen.

Fabian Rudzinski: Fahren.

Christoph Luchs: Pilot oder Klempner.

Fabian Rudzinski: Lieber Klempner.

Christoph Luchs: Pilot oder Captain.

Fabian Rudzinski:  Captain

Christoph Luchs: James Tiberius oder Jean Luc.

Fabian Rudzinski: James Tiberius.

Christoph Luchs: Picard oder Future.

Fabian Rudzinski: Picard.

Christoph Luchs: Science Fiction oder Fantasy.

Fabian Rudzinski: Ich liebe beides, aber Fantasy ist definitiv noch mal so das µ drauf.

Christoph Luchs: Fantasy oder Horror?

Fabian Rudzinski: Oh, ich liebe auch beides. Fantasy- Horror, Fantasy.

Christoph Luchs: Aliens oder Monster.

Fabian Rudzinski: Aliens.

Christoph Luchs: Monster oder Zombies.

Fabian Rudzinski: Monster.

Christoph Luchs: Gut oder böse?

Fabian Rudzinski: Gut.

Christoph Luchs: Schwarz oder weiß.

Fabian Rudzinski: Schwarz.

Christoph Luchs: Hell oder dunkel.

Fabian Rudzinski: Immer noch hell.

Christoph Luchs: Schwarz oder grau.

Fabian Rudzinski: Grau.

Christoph Luchs: Bunt oder unbunt.

Fabian Rudzinski: Quitschig-bunt.

Christoph Luchs: Buntspecht oder Grünspecht.

Fabian Rudzinski: Der Buntspecht.

Christoph Luchs: Hund oder Katze.

Fabian Rudzinski: Der Hund.

Christoph Luchs: Katze oder Maus.

Fabian Rudzinski: Die Maus.

Christoph Luchs: Maus oder Controller.

Fabian Rudzinski: Maus.

Christoph Luchs: Controller oder Joystick.

Fabian Rudzinski: Controller.

Christoph Luchs: Jump’n Run oder Egoshooter.

Fabian Rudzinski: Egoshooter.

Christoph Luchs: Adventure oder Entwicklungsspiel.

Fabian Rudzinski: Entwicklungsspiel.

Christoph Luchs: Sims oder SimCity.

Fabian Rudzinski: SimCity.

Christoph Luchs: Highscore oder Endgegner.

Fabian Rudzinski: Endgegner.

Christoph Luchs: Brettspiel oder Telespiel.

Fabian Rudzinski: Brettspiel. Es gibt nichts Schöneres als Brettspiele, weil es in Gemeinschaft funktioniert.

Christoph Luchs: Allein oder zusammen.

Fabian Rudzinski: Immer zusammen.

Christoph Luchs: Ping oder Pong.

Fabian Rudzinski: [lacht] Ich nehme den Pong.

Christoph Luchs: Pong oder Snake.

Fabian Rudzinski: Ich nehme Snake.

Christoph Luchs: Snake oder Tron.

Fabian Rudzinski: Tron.

Christoph Luchs: Punkte oder Juwelen.

Fabian Rudzinski: Juwelen.

Christoph Luchs: Juwelen oder Tränke.

Fabian Rudzinski: Tränke. [lacht]

Christoph Luchs: Tränke oder Skills.

Fabian Rudzinski: Skills. Das ist immer das Beste.

Christoph Luchs: Skills oder Waffen.

Fabian Rudzinski: Skills sind besser als Waffen.

Christoph Luchs: Waffen oder Magie.

Fabian Rudzinski: Waffen. Aber das ist was Persönliches, weil ich die Magier nichtgerne spiele. [lacht]

Christoph Luchs: Zauberer oder Hexer.

Fabian Rudzinski: Definitiv der Zauberer.

Christoph Luchs: Elfe oder Hexe.

Fabian Rudzinski: Die Hexe.

Christoph Luchs: Elbe oder Ork.

Fabian Rudzinski: Ork.

Christoph Luchs: Herr der Ringe oder Game of Thrones?

Fabian Rudzinski: Nein, nein, nein, nein. Herr der Ringe. Game of Thrones gibt es nicht.

Christoph Luchs: Gimli oder Legolas,.

Fabian Rudzinski: Gimli, ich bin Zwerg. [lacht]

Christoph Luchs: Spiele machen oder Spiele entwerfen.

Fabian Rudzinski: Aber ich mache beides so gerne. Spiele entwerfen.

Christoph Luchs: Serious Game oder Fun Game.

Fabian Rudzinski: Serious Game.

Christoph Luchs: Web oder App.

Fabian Rudzinski: Web.

Christoph Luchs: Game on oder Game over.

Fabian Rudzinski: Over Game on. Tja, ich habe spontan geantwortet und oft sind es Nuancen.

Christoph Luchs: Ich habe nochmal eine Rückfrage dazu. Ich hake dann noch mal nach. Du sagtest Bottom up und top down. Da hattest du dich für bottom up entschieden. Warum?

Fabian Rudzinski: Tatsächlich ist es so, dass ich die Mischung mag. Ich beschäftige mich, seit es angefangen hat mit Scrum und agilen Methoden, als man eigentlich noch gar nicht wissenschaftlich wirklich in Deutschland die Sache anging, kam irgendwann ein Projektmanager 2010 zu mir und sagte: „Wir machen jetzt Scrum.“ Ich hatte damals als Abteilungsleiter 30 Leute in meiner Abteilung und sagte: „Okay, ich habe mir das jetzt durchgelesen, das funktioniert hier nicht.“ Ich habe aber immer, auch wenn ich eine relativ hohe Position hatte, darauf geachtet, die Leute mitzunehmen. Und ich habe immer das Gefühl, dass bottom up wichtig ist. Aber das ist auch einfach als Designer, wenn man die Verantwortung hat, Entscheidungen trifft und das ist top down. Und es gibt bei aller Liebe der Diskussion. Es ist kein demokratischer Prozess und manchmal ist es einfach so, dass wir top down Entscheidungen haben und bottom up Entscheidungen haben, die wir gegeneinander abwägen müssen. Und dann muss jemand entscheiden und dann ist das so. Aber ich will eigentlich nie in die Entscheidung kommen. Deswegen legen wir in unseren Teams eigentlich fest, wer für welche Entscheidungen verantwortlich ist, also wer der Schiedsrichter ist. Und das muss nicht immer der Chef sein. Das ist der, der die meiste Erfahrung eigentlich hat oder die, die die meiste Erfahrung hat. Und wir sagen sehr früh, wenn es zum Streit kommt, entscheidet diese Person mit ihrem Know how und ihrem Wissen, wohin es tendieren sollte. Aber ich bin immer offen, auch eine Entscheidung, die bottom up kommt, zumindest zu evaluieren und darüber nachzudenken. Und deswegen, ich glaube, agil bedeutet einfach auch agil. Eine Entscheidung dann zu treffen, wann sie notwendig ist und gar nicht in diesem  top down bottom up mehr zu denken.

Christoph Luchs: Wir haben vorhin über diese Stringenz gesprochen, dass man ein Spiel entwickelt und es gar nicht so möglich ist, immer die Milestones zu erreichen, die vielleicht der Investor auch gerne hätte oder die der Förderer gerne in dem Förderantrag gerne hätte oder im Businessplan. Wie geht man dann eigentlich geschickt vor? Was ist eigentlich eine ideale Größe eines Entwicklungsteams aus deiner Sicht und wie findet man dann eigentlich einen gemeinsamen Weg? Wohin geht es denn eigentlich? Wo fängt man eigentlich an? Und wie kann man dann eigentlich diese Kontrolle einhalten, wenn man eigentlich weiß, man kann nicht morgen den nächsten Milestone erreichen, weil er gar nicht beschreibbar ist?Wie entwickelst du dann mit einem Team zusammen ein Spiel?

Fabian Rudzinski: Ja. Nur weil man keinen Milestone hat, heißt es ja nicht, dass man sich nicht Fristen setzt, dass man sich nicht Termine setzt. Das bedeutet, wir setzen uns sehr konkret Termine. Die müssen aber realistisch sein. Das bringt nichts. Und deswegen bin ich auch bei James T. Kirk und nicht Captain Picard. Wenn ich O’Brian sage, wie lange dauert es? O’Brian sagt, das dauert einen Tag. Und ich sage zu O’Brian, das machen Sie aber in zwei Stunden. Das Ding ist einfach. Ich müsste O’Brien feuern, weil er mir immer Müll erzählt. Weil wenn er es in zwei Stunden hinkriegt und mir jedes Mal irgendwie erzählt, dass es ein Tag dauert. Was soll das? Und da bin ich an dem Punkt. Also, ich muss mich auf meine Leute verlassen und ich muss natürlich herausfinden, wie ich Zahlen bekomme. Ohne Zahlen entwickeln wir nicht. Das ist so! Das bedeutet, ich versuche alles, was ich in Zahlen packen kann, so schnell wie möglich in Zahlen zu bekommen. Wie lange dauert es, eine Grafik zu machen? Wie lange dauert es, ein  Asset zu machen? Das kann ich relativ schnell herausfinden. Und dann gibt es Dinge, das weiß ich nicht. Und dann muss ich diesen Dingen genug Zeit lassen und sagen, wann kriegen wir die erste Iteration? Checken wir diese Iteration? Wann kriegen wir die zweite Iteration? Checken wir die Iteration, gehen wir wieder zurück, gehen wir voran. Wenn ich das perfektioniere mit meinem Team, habe ich irgendwann ein Team, was nicht diese Situation des Picard –  O’Brian hat, sondern ich weiß, wie lange brauchst du? Vier Stunden. Okay, das wird wohl so lange dauern. Wenn ich jetzt einfach sage, ich gebe dir die Hälfte oder die doppelte Zeit drauf, dann bin ich ziemlich sicher, wenn ich das dem Kunden kommuniziere, dass ich sagen kann, mein Entwickler sagt, vier Stunden brauche er. Mit allen Unwägbarkeiten doppelt ich das, habe ich acht Stunden, das wird er schaffen, weil er es immer geschafft hat. Und dann gehe ich zu dem Partner und sage: „Wir vermuten, dass wir das in acht Stunden hinbekommen.“ Und dann ist die Kommunikation mit dem Kunden einfach wichtig oder dem Auftraggeber oder dem Stakeholder, dass der auch das Vertrauen hat. Wenn man dann nach acht Stunden kommt und sagt: „Hey, wir haben aber jetzt was festgestellt, das nicht funktioniert, wir brauchen noch mal.“ Dass der auch sagt: „Ja, das ist wichtig. Ich sehe ja, es geht voran, eure Assets kommen, eure anderen Sachen kommen und da muss man flexibel sein.“
Das Schlimmste, was bei uns ist, ist keine Entscheidung zu treffen und stehen zu bleiben. Es gibt viele Wege nach Rom, aber wir müssen laufen und wir müssen immer laufen. Wenn wir stehenbleiben, haben wir ein riesiges Problem. Aber ich glaube, das ist bei den anderen Designern sehr ähnlich.

Christoph Luchs: So ein Team, das muss  ja eigentlich auch gut voneinander Bescheid wissen. Also das heißt, alle Teammitglieder müssen sich eigentlich gut kennen. Ist das eine Grundvoraussetzung in Game Design und wie stellt ihr das eigentlich für euch da? Hat das jeder im Kopf, wie die Roadmap sozusagen aussieht? Oder benutzt ihr da irgendwelche Tools dafür?

Fabian Rudzinski: Ja, ohne das geht es nicht. Und auch die klare Abgrenzung ist wichtig. Wir sagen immer, wir hatten jetzt ein Team-Treffen. Zwei Tage lang haben wir uns wirklich in Präsenz getroffen mit allen Leuten, vom Programmierer bis zum Designer, sage ich mal, Geschäftsführer. Und da wurde genau dieses Spiel gespielt. Das mache ich auf keinen Fall. Da hätte ich Lust drauf, das würde ich machen und das ist meine Aufgabe. Das ist so der erste Schritt zu wissen, wo sind die Grenzen eines jeden. Und wenn ich dem dann komme und sage, mach das mal, dann will er das nicht, dann hat man inneren Widerstand und die Sache ist die, wir haben ein handverlesenes Team. Alle Leute, mit denen arbeiten wir mindestens seit zwei Jahren zusammen. Es ist unheimlich schwer, neue Leute dann hereinzubekommen. Wir haben zwar einen Pool an Leuten, wo wir wissen, das funktioniert, weil wir die auch kennen. Deswegen arbeiten wir gerne mit Freelancern zusammen. Tatsächlich ist es unheimlich schwer, als Neuer oder Neue in so ein Team zu kommen. Aber wir haben auch Methoden entwickelt, wie wir diese Personen dann auch reinkriegen. Also wenn wir jemanden reinnehmen, dann mit Herz und Liebe, sage ich immer.Wir werden kein Praktikanten-Business machen. Wir haben uns geschworen, jeder und jede, die dazukommt, wird unser Team bereichern. Und wenn es jemand ist mit einer Junior Attitüde, dann wird einfach der Enthusiasmus  die Begeisterung bringen. Aber wir möchten nicht den billigsten Anbieter sozusagen auch ins Team nehmen und ich glaube, das ist eine wichtige Entscheidung. Ich glaube, dass tatsächlich Game Design qualitativer Leute, also Leute, die ein Qualitätsbewusstsein haben, bedarf und vor allem, dass es auch wichtig ist, offene Fehlerkultur und Qualitätsbewusstsein zusammen mit einem Zeitdenken. Also die klassische Pyramide muss uns immer eigentlich begleiten.

Christoph Luchs: Wie stellt ihr das dar? Wenn ihr ein Spiel entwickelt? Ist das ein Zeitstrahl oder wie muss man sich das vorstellen?

Fabian Rudzinski: Ja, es gibt Dinge, die müssen passieren, bevor andere passieren. Das Gamedesign muss gewisse Grundregeln Features einfach haben, bevor die Artists arbeiten können. Wenn ich eine Story bau, brauche ich Charaktere und es ist einfach so, wir haben etwas, das nennt sich White Boxing Prozess. White Boxing bedeutet für uns im Endeffekt, wenn ich ein Spiel habe oder die Idee zu einem Spiel habe, dann ist es so, als hätte ich eine schwarze Box, wo kein Licht ist. In die werde ich reingeworfen und jeder Schritt Feature, Charakter, Story, ist ein kleines Licht. Und wenn ich am Ende sozusagen alle Ecken beleuchtet habe, dann habe ich eigentlich das finale Spiel, die finale Idee und erst wenn ich das beleuchtet habe, kann ich zum Beispiel finale Assets auch in Auftrag geben. Was bringt es mir, ein Tonstudio zu beauftragen, Sounds zu machen, von denen ich am Ende noch 50 % brauche? Was bringt es mir, finale Grafiken zu machen, wenn ich gar nicht weiß, ob die Figuren reinkommen? So ein Prozess, den gerade viele deutsche Entwicklerstudios in der letzten Zeit schmerzhaft auch gelernt haben, also auch da, wo ich angefangen habe, haben wir lange, lange an diesem Prozess gearbeitet und ich glaube, dass tatsächlich diese Art des White Boxing, wie ich es nenne, ein großer Teil, wenn man effizient auch Geld einsetzen will, damit zu tun hat.

[Musik]

Christoph Luchs: Im Vorgespräch, lieber Fabian, haben wir darüber gesprochen, dass du schon mal jemanden kennengelernt hast aus der Spieleindustrie, jemand Bekanntes? Wer war das eigentlich?

Fabian Rudzinski: Bei allen, die ich kennengelernt habe, ist der größte Treffer Ralf H. Baer, der Erfinder von Pong, und damit der absolute Pionier der Spieleindustrie. Und der Mann war damals schon über 80, 86, glaube ich. Und das Interessante ist: Ich wurde über meine Frau eingeladen, weil sie als Kunsthistorikerin eingeladen war in die Games Academy in Berlin. Und ich war nur sozusagen der Mitbringsel Mann, obwohl ich der Designer war, zu dem Zeitpunkt schon. Diese Persönlichkeit ist faszinierend. Die Geschichten, die er erzählt, sind faszinierend und er hat erzählt, wie er Pong gebaut hat. Das war die Abstellkammer, wo die Leute im Endeffekt an den Superrechner durften, während sie eigentlich Raketen oder so bauen sollten und im Endeffekt ihre Freizeit damit verbracht haben.  Ich habe einen Vortrag gehört, aber ich stand dann am Eingang und Ralf H. Baer ging raus und sah mich da so stehen, kam schnurstracks auf mich zu, sagte irgendwie, schüttelte mir die Hand und er hatte echt mal so einen guten Griff, sagte so: „Was machst du in der Spieleindustrie?“ Und ich sagte: „Ich bin Game Designer.“  Und er sagte: „Bloody hacker!“ und drückte fest zu und lachte über das ganze Gesicht. Und dann so: “Viel Spaß.“ und ging. Man wäscht sich Hand nicht mehr, wenn man von Ralph H. Baer … [lacht]

Ich bin gar nicht so Designer- oder Star-affin, weil ich habe da nie was gehabt. Aber ich muss sagen, das ist ein Erlebnis, das man seinen Kindern erzählen kann. Also er ist mittlerweile leider verstorben und die zweiten Leute, die ich getroffen habe, ich habe mit den Größen des Deutschen Synchron zusammengearbeitet. Peter Gröger, der hat den Zwerg gesprochen, und zwar mit eine seiner letzten Sachen, die wir hatten.  Von Enterprise ist der Quark aus Deep Space 9, und man kennt ihn. Und ich empfinde es als sehr große Ehre, mit ihm gearbeitet zu haben. Und vor allem, wenn man mit solchen Stars arbeitet und das sind Stars der Synchron-Szene, also zum Beispiel auch die Stimme von Leonardo DiCaprio oder Brad Pitt. Das sind ganz normale Typen, mit denen kann man so viel Spaß im Studio haben. Und ich habe das genossen. Das ist immer eine tolle Sache eigentlich. Man schafft selbst Stars am Ende des Tages, ist aber eine andere Geschichte.

Christoph Luchs: Wenn du mit anderen zusammen arbeitest in einem Unternehmen, dann arbeitet ihr im Team und ihr habt verschiedene Rollen. Du bist in dem Fall der Lead Designer, wenn ich das richtig verstanden habe. Was habt ihr noch für Rollen im Team und wie teilt ihr euch auf? Und wenn ich mir vorstelle, was habt ihr denn eigentlich so in der Entwicklung? Willst du da was verraten?

Fabian Rudzinski: Wenn man Leute fragt, die Spiele entwickeln, dann sind alles Game Designer, weil wir machen ja Spiele. Dann gibt es Departments, Programmierung, Art, Animation, Projektmanagement, Game Design, Level Design. Es gibt sehr, sehr viele. Je spezialisierte das Spiel, desto spezialisierter das Unternehmen, desto mehr Berufe, desto mehr Rollen, desto mehr Kompetenzen.
Was wir im Moment in der Pipeline haben? Wir machen ein Serious Games, das heißt „Mein grüner Garten“. Wir haben wichtige Themen im Moment: Klimathemen, Biodiversität. Und wir haben gesagt, wir machen ein Spiel, wo es darum geht, Leute bei einem Zen-Spiel ihren Garten aufzubauen, so mitzugeben: Geht raus, selbst wenn ihr nur einen kleinen Balkon habt, ihr könnt Sachen verändern. Und das Coole ist bei dem Spiel: Die Werte sind realistisch. Natürlich ist es keine eins zu eins Simulation eines Gartens. Leute, die dieses Zen-Spiel spielen, das ist ein Indie Game, die sollen animiert werden, rauszugehen oder sich halt für diese Dinge einzusetzen. Und unser Ziel ist natürlich, was man für den Garten machen kann, das kann man auch für Wohnungen machen. Und im Moment haben wir eine Energiekrise und natürlich den Garten. Da kann man auch sagen, wie könntest du denn deine Wohnung gestalten, um energetischer zu sein? Was passiert denn, wenn du deinen PC an machst? Wie viel Strom verbraucht du tatsächlich? Und wenn du auf Google irgendwie mal suchst, wie viel Strom verbraucht es eigentlich? Es geht uns nicht darum zu moralisieren. Bei Mein grüner Garten kannst du auch den Schotter-Garten bauen, dann hast du zwar den perfekten Schotter-Garten, aber deine Werte für Biodiversität, die sind wahrscheinlich im Keller. Okay, holst du dir da irgendwie deine Belohnung ab? Aber es geht ja auch drum. Wir hatten ja von hell, dunkel, böse und gut und es geht auch darum, vielleicht der Garten Antagonist mal zu sein im Spiel, um zu sehen, was dann wirklich passiert. Wir freuen uns total. Es war eine fixe Idee. Ich bin seit zehn Jahren Hobbygärtner, wieder, seitdem ich meinen grünen Gartenbau und es sind die vielen kleinen Geschichten, die wir haben über die Tigerschnecke, über was weiß ich, die Waldschabe, die vermehrt aus dem Süden eingewandert ist, aber keine Schabe ist, sondern ein ganz friedliches Tierchen, das man einfach rausbringen sollte. Und naja, lernen auf ganz niedrigschwellige Art, mit Spaß mit der Immersion lernen, das ist, glaube ich, das Wichtigste. Und vor allem nicht den moralischen Zeigefinger heben. Und es ist ein Team aus sechs Leuten. Wir sind ein Startup, wir haben einen CEO, der auch gut balancen kann, weil der muss die Zahlen der Firma im Griff haben. Also kann er auch gut balancen. Wir haben einen Art-Direktor, der von sich sagen kann 20.000 Icons und UI-Elemente gemacht zu haben in seiner Karriere. Und dann meine Wenigkeit und drei technisch sehr versierte Programmierer Technical Artists, die dann tatsächlich das Team komplettieren. Aus meiner Zeit, wo ich an der Hochschule gearbeitet habe, handverlesene Studierende aus meinem Team und einen sehr guten Programmierer, der lange auch bei Nintendo QA zum Beispiel gemacht hat. Also ich finde das ein super Team und ich freue mich tatsächlich total und es macht Spaß.

Christoph Luchs: Wenn ihr mal auf die Technik schaut. Was ist das dann hinterher, was ihr da rausbringt? Ist das ein Onlinespiel? Ist das ein Plattform Spiel, ein Konsolenspiel? In welche Richtung geht das dann?

Fabian Rudzinski: Heutzutage ist man bei Indie Spielen doch sehr gewillt, in die App-Richtung zu entwickeln. Wir haben uns bewusst dagegen entschieden und machen einen PC Spiel, weil es ist eine Aufbau Simulation und wir haben uns gesagt, wenn man so am Anfang steht, kann man eigentlich dort am schnellsten und präzisesten entwickeln und am Ende des Tages ist es leicht, das denke ich, im Web zu übertragen. Und wenn man das Spiel hat, kriegen wir es auch hin, dass wir es natürlich als App rausbringen für iOS und Android Systeme, aber tatsächlich ist es etwas, was man auf dem Laptop wahrscheinlich daddeln wird. Und es ist einfach eine bewusste Entscheidung gewesen, auf den PC zu gehen, weil wir uns auch einfach da sehr heimisch fühlen, muss ich mal sagen.

Christoph Luchs: Wie wird dann entwickelt? Also wenn ich mir jetzt als Nicht-Techniker, als Nicht-Informatiker, Nicht-Programmierer vorstelle, dann höre ich immer von Game Engine und von diversen 3D Modellen. Dann gibt es auch so was wie Schadensmodelle bei Games und anderen Dingen. Was habt ihr da an Tools sozusagen. Worauf fußt ihr? Es gibt auch garantiert irgendein Framework, was ihr dann auch mitbenutzt, um dann die Software zu entwickeln.

Fabian Rudzinski: Ja, wir haben uns für Unity entschieden im Moment. Also die Engine war einfach, lag auf der Hand, weil sie gut für Indie Spiele ist und für das, was wir brauchen. Wir sind aber in der Lage, natürlich mit anderen Engines auch zu arbeiten. Dann gibt es gewisse Middleware und Dialoge, um Text reinzubekommen. Dann gibt es gewisse Middleware, um Grafik reinzubekommen. Da gehen wir im Moment sehr konservativ vor. Das heißt, wir fangen am Anfang an zu sagen, welche Technik gibt es, wer hat mit welcher Technik welche Erfahrungen gemacht? Dann wird abgestimmt, was kostet das Ganze? Und vor allem, wir gehen immer auf die Sicherheit, also was kostet uns es mit der Engine, das nicht zu machen? Was kostet es uns mit der Engine zu machen und dann wird es eine Kosten-Nutzen-Risikoabwägung. Der Prozess ist wichtig. Das ist auch etwas, was ich seit vielen Jahren Leuten versuche, auch beizubringen. Es geht darum, dass wir so schnell wie möglich in einen sogenannten Build Prozess kommen, also versuchen, Daily oder Weekly Builds zu machen, dass wir auf verschiedenen Strängen entwickeln können. Im Endeffekt gibt es heute kein Spiel, was nicht über Downloadable Content funktioniert. Natürlich wird  Mein grüner Garten auch immer weiterentwickelt werden, deswegen braucht man einen stabilen Release Branch. Also ein Publikums Branch, kann man sagen, für Nicht-Techniker. Und man braucht natürlich einen relativ stabilen Entwicklungs-Branch, aber von dem Entwicklungs-Branch kommen nur Sachen rüber, die wirklich getestet sind, die wirklich funktionieren. Ja, da gibt es einfach Industriestandard und an den halten wir uns und es gibt ein schönes Dokument, das heißt Issue Project out of Control oder ich sage immer  Issue Project in Control und da werden Fragen gestellt, die man sich wirklich regelmäßig einmal im Monat stellen sollte. Und wenn davon zwei oder drei mit „Nein, das tue ich nicht.“ Dann sollte man alle Alarmglocken hören. Wir arbeiten sehr kontrolliert, sehr fokussiert eigentlich. Wir wissen auch unsere Fehler sind natürlich.

Christoph Luchs: Ihr habt Spiel auch Charaktere entwickelt und sicherlich eine Story. Aber wie geht man da grafisch eigentlich ran? Also wie kann man diese Grafik überhaupt entwickeln? Und wie viele grafische Schnipsel sind denn dann hinterher in so einem Spiel enthalten?

Fabian Rudzinski: Ja, wir sagen dazu Assets und die Assets sind alle Medien-Schnipsel. Also es kann Videos, es kann eine Ton-Datei, es kann auch eine Grafik-Datei sein. Bei Drakensang hatten wir wahrscheinlich damals mehrere 1000 Assets. Natürlich haben wir bei Mein Grüner Garten jetzt nicht so viele Assets, aber auch dort, sage ich mal, sind die Pflanzen Charakter oder die kleinen Tiere oder wir haben dann gesagt, die Tiger Schnecke ist dann unser Charakter und da muss auch eine schöne Story über die Schnecke erzählt werden. Es ist so, dass unser großer Vorteil darin liegt, dass wir Pipeline Spezialisten sind. Wir wissen, wie wir sogenannte Asset Pipelines bauen. Das bedeutet vom Konzept bis zum fertigen Asset wissen wir ganz genau, wann was kommt und wie was sehr kostengünstig zu bauen ist. Das hatte ich ja von dem White Boxing Prozess auch schon erzählt. Das ist ein iterativer Prozess. Die Chemie spielt eine große Rolle zwischen den Leuten. Mein Kopf ist der des Designers. Das heißt, ich überlege mir etwas und der Artist muss das zeichnen, was ich mir überlege. Jetzt kannst du dir vorstellen, das funktioniert nicht immer. Deswegen arbeitet man natürlich mit Leuten zusammen, wo man weiß, das funktioniert.

Christoph Luchs: Genau. Wir waren ja vorhin schon mal bei dir, bei dem Wunsch, in deinem Kopf zu sein.

Fabian Rudzinski: Das funktioniert mit manchen Leuten überhaupt nicht, aber mit manchen Leuten auch sehr gut. Und mit manchen Leuten funktioniert das eine gut, aber das andere überhaupt nicht. Und deswegen hat man im Endeffekt so Routinen aufgebaut, dass man sagt: „Lass uns annähern.“ Also man baut einmal quasi alles vor. Und wenn man dann ein fertiges Asset hat, sagt man, das können wir immer so machen, das machen wir so und dann macht man alle weiteren nach dem gleichen Modell.
Eine kurze Anekdote: Ich habe mit wirklich einem der, ich glaube, bekanntesten und besten deutschen Character Artists lange Drakensang gemacht und auch in Berlin. Ich glaube, ich kann auch seinen Namen nennen: Markus  Koch. Weil es ist ja bekannt und Markus und ich, wir haben so eine Chemie. Ich spinne was in meinem Kopf, der Markus zeichnet das und dann spinnt er bei mir im Kopf weiter. Dann passiert bei mir im Kopf dieses Wunderbare, dass ich wieder inspiriert bin. Ich inspiriere ihn wieder. Und so entsteht dann so was wie der Zwerg Vorgrimm oder Gladys oder total abstruse Figuren. Und manchmal sitzt man abends bei einer Pizza oder einem Bier zusammen und auf einmal, ich so: „Warte. Wir hatten da doch noch was!“ Und auf einmal gehen die Bleistifte raus und: „Warte, du musst das so machen und so.“ Und dann kann man sich auch kreativ so herrlich streiten. Aber die Figur so sein und die. Und ich glaube, das ist es einfach Charakter entwickeln. Und das lebt vom Diskurs und von dieser vertrauensvollen und dieser coolen Zusammenarbeit. Und das ist tatsächlich was, was ich am meisten liebe bei der Sache.
Und eine ganz tolle Sache war, wir haben bei Drakensang den Drachen gebaut, da haben wir uns auch inspirieren lassen von einem alten Disney Film, Der Drachentöter, und da läuft der Drache auf seinen Vorderfüßen, die Flügel sind. Fanden wir cool. Wir hatten aber kein großes Budget, den Drachen wirklich fliegen zu lassen. Und unser Technical Character TD heißt das, also unser Technical Designer, der wollte mehr als in Berlin sein und hat sich in Neuseeland bei Peter Jackson beworben. Und ich sitze dann im Kino, sehe den Smaug und denke so: „Moment, das muss der Christoph sein, der den gemacht hat. Und dann sehe ich im Abspann, dann sehe ich sofort, warum läuft der Smaug auf seinen Flügeln?“ Na ja, der Peter Jackson ist auch so ein Nerd wie wir, habe ich mir gedacht und fand das gut. Und das ist dann so der Moment, wo sich auch so Bögen schließen, wo man sagt, so ist eine coole Sache irgendwie. Also ich bin mir ziemlich sicher, dass der Christoph den gemacht hat. [lacht]

Christoph Luchs: Ja, man erinnert sich, dass der Smaug tatsächlich so am Anfang etwas über seine Flügel stolpert. Dieses etwas holprige, bis er dann überhaupt in die Luft kommt. Also dieses eigentlich untypische, fast so ein bisschen so Albatros-mäßige Starten, dass man dann daraus ja die Bewegung hat, die es.

Fabian Rudzinski: Auch so toll und das ist ja auch, dass es gibt einfach Wege im Design, die man geht und wo man auch die Leute damit überrascht. Und dann, wenn man dieses Tier haha ein Drache ist kein Tier. Wenn man dieses Monster dann irgendwie sieht und dann ist das Ding dann in der Luft hat, weiß man: Oh no, das ist schwer in den Griff zu kriegen. Irgendwie habe ich an dem Tag, glaube ich, den Drachen wirklich zum ersten Mal, den ich am Anfang im Kopf hatte, fliegen sehen. Das war toll.

Christoph Luchs: Das heißt, wenn du dich mit deinen Artists abstimmst, dann geht es ja auch darum, dass ihr euch nicht nur austauschen könnt, dass ihr quasi wie so eine Art Battle oder ein Ping Pong Spiel auch ein kreatives, ein grafisches macht. Darum geht es ja doch sehr, sehr stark eigentlich dabei, dass man eben nicht einfach in die stille Kammer geht und sagt: “Ich entwickle jetzt mal zehn Drachen-Varianten und dann entscheiden wir im Team, welche Version wir nehmen und wir nehmen dann 10 B. Das ist dann die erfolgversprechendste Drachen-Variante, weil die haben die anderen auch nicht.“ Das ist nicht der Fall ,wie ihr arbeitet.

Fabian Rudzinski: Selten, aber nicht sehr erfolgversprechend und nicht sehr befriedigend. Ehrlich gesagt. Nein, es läuft anders. Man brainstormt, ganz klassisch und da ist alles erlaubt. Und meistens ist es so etwas. Aber ich sage immer, das ist wie so die russeauische volonté générale, wie es heißt, es kommt von oben. Irgendwann merkt man, das ist der richtige Weg. Alle Leute, man schaut in die Gesichter und die sagen: „Hey, hey, das es sein! Was ist das?“ Und irgendwann ist man an einem Punkt, wo man sagt: „Ja, das ist es.“ Und dann macht man das Konzept, alle sind glücklich, gibt es dem Publisher und der sagt: „Nö, wir finden eigentlich irgendwie Helikopter mit Claimors und noch ein bisschen Yoda. Und der Mandalorianer ist gerade in und das sollte die alles reinbauen.“ Sagst du: „Nein, wir haben aber im Team …“ und dann fängt eigentlich wieder diese Sache an, also durchaus Designer würden so vorgehen. BWLer gehen anders vor und deswegen sollten Designer  Design machen und BWLer bei ihren Zahlen bleiben.

Christoph Luchs: Kommen wir noch mal zu dem Thema Serious Game zurück. Ein Serious Game, was unterscheidet im Wesentlichen das Serious Game vom Fun Game?

Fabian Rudzinski: Ein Fun Game kann serious sein. Es geht darum, dass ein Serious Game nicht nur dem reinen Spielspaß dienen soll. Die meisten Spiele, die ich kenne, dienen nie dem reinen Spielspaß, muss man ganz einfach mal sagen. Viele Spiele, die wirklich nur als Fun Games sind, fördern ja trotzdem Dinge. Strategiespiele fördern, dass man strategisch denkt, dass man sehr geplant und gezielt Dinge baut, z.B. oder sich mit Sachen auseinandersetzt. Ich bin irgendwann Analyst geworden, weil die Spiele, die gab es nicht auf Deutsch, also habe ich angefangen, sie mir zu übersetzen und habe ein unheimliches Vokabel Wissen. Ich kann keine Vokabel auswendig lernen, aber natürlich, wenn ich sie spiele, weiß ich sie. Serious Games müssen aufpassen, nicht belehrend und nicht zur Simulation zu verkommen. Und das ist das Problem, das wir in Deutschland haben. Die meisten Serious Games sind keine Games mehr, sie sind einfach nur eine Methode, die ich übertrage in ein anderes Medium und das funktioniert nicht. Wir müssen immer vom Spielspaß ausgeht. Und dann schauen wir nach den Inhalten. Bei Mein grüner Garten ist es so, dass wir herausgefunden haben, dass wir zum Beispiel die Preise nicht balancen müssen, weil die hat ja der Markt. Das heißt, wir können irgendeinen Baumarkt oder Pflanzen-Gärtnerei angucken und mit den Sachen arbeiten. Wir können das geben, was vorgeht und dann brechen wir es herunter. Ob die Pflanze jetzt 30 Zentimeter oder bei uns 25 Zentimeter Abstand hält, das ist egal. Dafür gibt es einen Almanach, in dem kann der Spieler dann nachlesen,so ist es richtig. Aber das hat nichts mit dem Stück zu tun. Da ist die Kachel 25 Zentimeter groß und viele Designer verstehen dieses Brechen nicht.

Christoph Luchs: Das heißt, ein Serious Game, um dich richtig zu verstehen, bedeutet auch, dass zum Beispiel auch das Gegenteil von dem rauskommen kann als Ergebnis, was eigentlich gedacht war. Also wenn man jetzt sagte, du sagtest vorhin eine Simulation, also wenn ich jetzt sage, ich habe zum Beispiel eine Simulation zum Thema Umwelt, dann bilde ich ja eigentlich möglichst die Parameter so einfach wie möglich ab. Aber die Komplexität des Systems ist trotzdem gegeben und die funktioniert auch genau so wie in der Wirklichkeit. Das heißt in einem Serious Game ist durchaus auch mal dieser Bruch, über dem wir vorhin gesprochen haben, auch immer drin oder ist auch möglich, sage ich mal, in der Entwicklung des Spiels, das auch tatsächlich vielleicht das nicht unbedingt didaktisch gewollte Ergebnis dann bei herauskommen kann, dass man quasi, ich sage mal, trotzdem seinen Garten plattmacht und trotzdem volle Punktzahl erreicht.

Fabian Rudzinski: Volle Punktzahl hat ja nichts damit zu tun, ob ich gut oder böse bin. Ich glaube, das ist auch so ein Problem bei vielen Rollenspielen. Das sagt dann immer so, das ist so der Weg, den wir uns überlegt haben, wenn du dann halt voll gut gehst oder voll böse gehst, kriegst du auf einmal das nicht mehr. Aber man sollte Punkte davon trennen, was wirklich der Spieler tut, sonst hätten wir keine Antagonisten, dann würden wir uns keine Mafiafilme angucken und so was. Also wir müssen das Spiel auch so machen, auch in dem, ich sage mal, in der Faszination des Bösen liegt Wissen. Also wenn ich jetzt wirklich auch so was spiele wie Tropico oder so was, spiele ich einen Diktator. Ich kann dort die schlimmste Bananenrepublik mit allem bauen. Ich kann aber auch eine Demokratie bauen. Wenn ich aber die schlimmste Bananenrepublik baue, weiß ich zumindest danach, welche Methoden so perfide sind und die es ja auch tatsächlich in der Welt gibt. Es ist klar, Spieler, die das spielen, können Pazifisten sein, Leute, die Egoshooter spielen, können Pazifisten sein. Ich glaube, in uns Menschen liegt halt so was, dass wir auch gerne mal uns spiegeln. Also wie du gesagt hast, dass wir diesen Bruch machen, einfach mal in eine andere Rolle schlüpfen und das ist vollkommen normal. Das ist auch wichtig, weil dann merken wir auch, was wir nicht wollen. Und ich glaube, das ist etwas, was viele Didakten so als problematisch immer sehen. Ich habe auch mal lange, als ich an der Hochschule gearbeitet habe, habe ich gesagt, man muss mal auch Dinge beim Namen benennen. Da ging es um Passung und Eignung für Studiengänge. Und ich habe gesagt, wenn man den Leuten vorher nicht reinen Wein eingießt, weil man mehr haben will und nicht sagt: „Aber dann musst du halt Mathe machen und das gehört dazu.“ Und ich sage: „Nee, du, Mathe ist nicht so wichtig.“ Und am Ende ist es dann der Grund, warum man nach x Semestern das Studium schmeißt. Das ist unfair und Spiele dürfen eigentlich nicht unfair sein. Denn wenn die unfair sind, dann haben wir kein Spiel, sondern dann haben wir Müll-Regeln. Und das ist was, was wir, glaube ich, Leuten vermitteln sollten, dass sie das nicht tun.

Christoph Luchs: Wer spielt eigentlich Serious Games? Ein Freund von Independent Games oder der Independent Szene, zu der ihr euch oder euch zuordnet? Wer spielt ein Serious Game?

Fabian Rudzinski: Also ich glaube, ich kenne niemanden, der ein Serious Game spielt. Das ist tatsächlich so. Man spielt ein Spiel, man spielt ein Indie Game, man spielt ein Spiel, was einen Titel hat und wenn es das Label Serious Game hat, dann zucken die meisten Leute zurück und sagen: „Ist das jetzt irgendwie eine Lern-Simulation?“ Nein, wir müssen aufhören. Also Serious Games ist halt ein Genre. Ich gehe ins Kino und schaue einen Western. Nein, ich schaue dann irgendwie einen Titel. Ich schaue High Noon, oder ich schaue die Glorreichen Sieben, einen Western. Aber ich habe da immer so meine Probleme. Also Mein grüner Garten ist eine Aufbau Simulation, ein Zen-Spiel, wo man zur Ruhe kommt, wo man daddeln kann, schöne Dinge tun kann. Dass man dabei was lernt, das passiert halt. Aber wenn ich das sage, wir spielen ein Serious Game heute, weil da oh ich total Lust heute, ernsthaft in meiner Freizeit irgendwas zu spielen. Eigentlich schließt sich Serious  und Game ja schon fast aus.

Christoph Luchs: Und das hat auch immer gleich was Krampfhaftes. Also wenn ich jetzt sage, ich habe die ganze Familie am Küchentisch sitzen und sagen: „Hey, Mensch, wir haben ja noch ein bisschen Zeit, lasst uns mal ein Serious Game spielen“, dann würden sofort alle flüchten, raus und das wird niemanden mehr großartig vom Hocker reißen.

Fabian Rudzinski: Also ich würde halt einfach gerne sagen, wir machen ein Indie Game. Also Indie Games leben einfach davon, dass sie so einen gewissen Fun-Faktor haben, so ein bisschen abgedrehter sind und ich glaube, das passt gut auch in unsere Bildung. Also ich glaube, ich bin auch immer schulpolitisch ein bisschen unterwegs, weil ich habe Kinder im schulpflichtigen Alter und ich denke mir immer, oft muss man darüber diskutieren, darf Schule Spaß machen? Es gibt tatsächlich Leute, die sagen, Schule darf keinen Spaß machen.

Christoph Luchs: 13 Jahre, keinen Spaß.

Fabian Rudzinski: Ja, genau, 13 Jahre. Ich denke mir dann immer, also wenn Bildung keinen Spaß macht, wie soll ich lebenslang lernen? Und ich präferiere eigentlich Bildung muss am meisten Spaß machen, damit sie passiert. Wir lernen am besten bei Emotionen und dann gibt es die Emotionen. Ich kann die Note sechs bekommen, dann habe ich eine echt beschissene Emotion. Vollkommen frustriert sitze ich da und ich kann eine Eins bekommen. Dann habe ich die hohe Emotion und dann komme ich wieder. Wie können Noten mit Emotionen was zu tun haben? Ich habe eine Drei und ich habe verdammt viel gelernt, weil  vorher habe ich nichts verstanden, das ist manchmal mehr wert. Und wir müssen anfangen, Emotionen dahin zu bringen, dass ich glücklich werde mit Lernen und dass ich das als Glück empfinde zu lernen. Und wenn wir das hinkriegen, wird alles gut.

[Musik]

Christoph Luchs: Ja, kommen wir noch mal zum Game Design eigentlich zurück zum Ursprung. Game Design, das würden ja auch viele Menschen selbst tun. Die haben unglaublich viel Spaß. Besonders viele junge Menschen interessieren sich für Game Design. Vor kurzem war ich beruflich an einer Schule und dort haben wir Abiturienten und Abiturientinnen interviewt. Und davon gab es auch einige, die sich kreativ unglaublich enorm ausgetobt haben und die gerne Game Designer werden würden. Und die wissen aber überhaupt gar nicht, wo sie anfangen sollen. Wie wird man denn heute eigentlich Game Designerin oder Game Designer? Wo muss man denn eigentlich hin? Kann man das irgendwo studieren oder kann man auch eventuell eine Fortbildung oder eine Vertiefung machen? Im Studium ein Masterstudium zum Beispiel, um zu sagen: „Ich will mich da in diesem Bereich spezialisieren, weil zum Beispiel Illustration war mir zu wenig oder ist mir zu klassisch oder zu künstlerisch. Ich möchte wirklich mehr in diese Game Entwicklung rein.“ Oder andersherum ich komme aus vielleicht aus der Grafik oder aus dem UI XY Design. Wie auch immer, in welcher Reihenfolge. Dass man sagt, ich möchte mich noch mehr spielerisch austoben, weil meine UIs, die ich so baue, die sind eigentlich immer ein bisschen den Kunden zu verspielt und zu knubbelig oder zu eigenständig, so dass man sich eher fragt: „Bin ich nicht im Game Ddesign besser aufgehoben?“ Wie komme ich zum Game Design? Auf welchem Berufsweg?

Fabian Rudzinski: Teilen wir Game Design mal da in die verschiedenen Teildisziplinen. Also als Grafiker mache ich Spiele, bin ich natürlich Game Designer, aber ich bin eigentlich Artist,  als Programmierer ähnlich. Wenn wir vom klassischen Game Design reden, reden wir eigentlich von Regel Design. Das beinhaltet so was wie Flow Balancing, also dieses ganze Feature Design auch.

Christoph Luchs: Vielleicht da noch mal einhaken, was ist Balancing, weil du das ja schon häufiger genannt hast.

Fabian Rudzinski: Balancing  sind die Werte. Also wie viele Lebenspunkte haben Gegner, wie viele Zeitintervalle habe ich, wenn ich einen Trank trinke? Wie schnell regeneriert mein Charakter? Das ist Balancing, aber Balancing ist auch wie viel Belohnung bekomme ich? Das ist alles. Die Werte im Hintergrund, die das mit einfachen Zahlen das Spiel spielbar machen und anpassbar machen. Das muss man sehr früh planen, weil hinterher planen ist schlecht.
Gamedesign kann aber auch sein, wie lokalisierte ich ein Spiel, dass es in alle Sprachen irgendwie geht. Das muss man auch können. Das ist nicht nur reine Programmierung, sondern ich muss halt auch sehr genau schauen, wie schreiben meine Autoren, dass es in Textbox am Ende des Tages bleibt und auch Spaß macht.
Wenn wir jetzt von dem Game Design in zwei Disziplinen reden, also dem Technischen und dem Narrativen, dann ist das Narrative natürlich so, es ist eine klassische narrative Ausbildung. Ich muss wissen, was Geschichte ist, wie Geschichte ist, was ich schreibe. Dann muss ich mich für Literatur interessieren. Und dann ist natürlich eine Ausbildung als Narrativ Designer eher die eines Autoren. Wenn ich mich für Balancing und das technische Game Design und so entscheide, dann bin ich vielleicht mit einem Mathematikstudium ganz gut dabei gewesen. Also es gibt da eine Aussage, Game Designer wird man, indem man es tut, also indem man sich wirklich damit auseinandersetzt. Das Studium ist eigentlich egal. Es gibt Spezialausbildung als Game Designer mittlerweile, es gibt Akademien, es gibt Sachen, wo man unheimlich viel Geld dafür bezahlt, irgendwie ausgebildet zu werden. Es gibt diverse Möglichkeiten. Man kann es mittlerweile in Deutschland auch an einigen Hochschulen studieren. Tja, ich empfehle, man braucht eine Passion dafür. Ich sage jedem: „Willst du Game Designer werden, fang heute an.“ Und es gibt ein tolles Buch von Jesse Schell dazu. Der sagt es auch. Im Endeffekt ist das Zuhören wichtig. Wir reduzieren komplexe Probleme der Welt in eine Mechanik. Und so eine Story ist nichts anderes, als die Story folgt ja genauso Regeln und Mechaniken. Und wenn du das nicht tust, wirst du niemals ein guter Game Designer werden und du kannst egal in welchem Alter damit anfangen. Du kannst als Kind damit anfangen. Du kannst als Jugendlicher damit anfangen. Du kannst zu jeder Zeit damit anfangen. Wie gesagt, du fährst mit dem Bus und merkst, der ist immer zu spät und dann machst du ein Serious Game daraus. Das kann in deinem Kopf stattfinden, du kannst es aufschreiben, du brauchst nichts dafür. Game Design fängt nicht damit an, Sachen zu programmieren, sondern es fängt an, sich Dinge vorzustellen und ich empfehle, wenn man Story Designer werden will, kann man Geschichte studieren, kann man Literatur studieren. Aber nebenbei kann man sich ja heute bei YouTube bei allen Sachen, man kann Kurse belegen.
Wir haben einen Verein gegründet, der heißt My Pros is a Gamer, da kann man reingehen, man sagen: „Hey, erklärt mir was dazu.“ Wir sind da sehr offen. Profis und nicht Profis. Ja, man muss einfach, ich glaube, es wollen und einfach loslegen und immer den Dalog suchen.

Christoph Luchs: Gibt es irgendwo in Deutschland dann eine Hochburg des Game Design?

Fabian Rudzinski: Die meisten Game Designer, die wirklich auf einem gewissen sehr hohen Niveau arbeiten, sind Quereinsteiger. Das sind Leute, die aus unterschiedlichsten Richtungen gekommen sind. Game Design ist immer was, wenn man ein Lead Designer ist, was mit Persönlichkeit zu tun hat. Das sind alles starke Persönlichkeiten, auch streitlustige Persönlichkeiten oft, die dann, wenn man mit mehreren Game Designer an einem Tisch sitzt oder Lead Designer durchaus sehr unterschiedliche Meinung haben können. Also nach dem dritten, vierten Bier wird es dann auch mal laut, dass man sagt: „Ja, aber das ist doch eine spinnerte Vorstellung, die du hast.“ Und das ist das Schöne, alle würden am Ende sagen, es war ein schöner Abend, weil wir mal richtig Tacheles reden konnten miteinander. Ich habe eigentlich noch nie erlebt, außer bei Bürokraten irgendwie, dass es am Ende des Tages nicht in einem freundschaftlichen Diskurs am Ende endete für Sache. Das Herz muss stimmen, der Kopf muss stimmen und ich glaube, dann wird man ein guter Game Designer. Und das ist auch so, was ich sage, Leute, macht es einfach. Also ganz oft haben wir Stellen ausgeschrieben, haben Angebote gemacht, die Leute kommen nicht, weil sie Angst haben, Game Designer zu werden. Also Jugendliche sagen: „Ach, ich würde so gerne, ah, das wär mein Traumberuf.“ Und das ist, glaube ich, wie: „Ich will Prinzessin und Feuerwehrmann oder Feuerwehrfrau oder Polizistin werden.“ Am Ende bewerben sich die Leute natürlich nicht, weil sie sagen: „Ach, das ist die Hürde oder das und das.“ Und so ist es mit dem Game Design auch. Ich will Game Designer oder Designerin werden, heißt halt loslegen. Und es ist auch egal, ob du irgendwie wie divers du bist. Es ist vollkommen geschlechtsunabhängig, Game Designer ist für mich ein Begriff, der Gender neutral ist, er kommt aus dem Englischen und ich habe ganz tolle Menschen erlebt. Also das ist wirklich mit unheimlich vielen Game Designerinnen auch gearbeitet. Es zählt am Ende die Idee und nicht, was du darstellst, wie du aussiehst, sondern wir sind da sehr, wir sind sehr divers, sag ich mal.

Christoph Luchs: Wie ist das mit dem Frauenanteil? Also Game Design glaube ich, wird noch unterstellt, dass hauptsächlich Männer das Design machen und programmieren. Ist das noch so oder ist das eigentlich längst ad acta gelegt?

Fabian Rudzinski: Ich glaube, es ist noch so und ich glaube, das ändert sich. Ich glaube aber, dass das nicht so ist, dass man in der Industrie nicht will. Wir haben es ja oft so bei DAX Unternehmen oder so, dass man sagt: „Ja, das ist so eine Männerdomäne, die Frauen bleiben draußen.“ Oder bei Game Ddesign ist es tatsächlich so, ich glaube, man ist offen und würde sagen, es ist eigentlich wirklich egal, wer kommt. Es gibt leider zu wenige Frauen im Moment, die sich auch trauen. Auch aus meinem Bekanntenkreis sagen viele: „Ach, ich weiß nicht, ist das das Richtige für mich?“ Ich kann nur Mut machen. Es gibt diese Hürde nicht. Es zählt die Idee. Ich kenne sehr viele, die auch, sage ich mal, eine Behinderung oder so was haben, die sagen: „Diese Hürde gibt es da auch nicht.“ Weil es ist egal, ob du im Rollstuhl bist oder blind bist. Das ist nicht wichtig. Ich habe noch nie so eine diverse Industrie kennengelernt, eigentlich wie die Spieleindustrie. Auch, was Hochschulabschlüsse oder Abschlüsse angeht. Also die besten Leute, mit denen ich gearbeitet habe, haben manchmal gar nicht Abitur, aber machen halt sehr komplexe Dinge. Man muss da sehr aufpassen in der Industrie. Ich glaube, man wird schnell durchschaut, wenn man Blender ist.

Christoph Luchs: Wie ist es mit denn mit den Quellen? Kann man sich selber auch mit Game Design mal beschäftigen, um zu gucken. ist das was für mich? Gibt es Bücher dafür?

Fabian Rudzinski: Ja, es gibt gute Bücher, die sind sehr teuer, leider. Weil es doch ein Spezialwissen ist. Oft sind sie nur in sehr kleinen Auflagen vorhanden. Es gibt ein Buch, die Art of Game Design und ich bin eigentlich immer so: „Ach, das Bücherwissen!“ Aber das beschreibt das sehr gut. Es gibt auch viele Bücher, die sind Schmu, die haben nichts mit der Realität zu tun. Es gibt viele YouTube Videos, es gibt viele Sachen. Ich ertappe mich manchmal dabei. Da habe ich bei LinkedIn mal getestet, bin ich eigentlich Game Designer? Und dann falle ich natürlich durch, weil es ist nicht wirklich so, dass man wirklich das abfragen könnte. Es geht eher um andere Dinge. Das Tun kann ich nur wiederholen, einfach mal getan zu haben, diskutiert zu haben. Und dann darf man als Game Designer keine Angst haben zu lesen und sich zu informieren und dann auch reinschnuppern.  So schnell, wie es geht. Es ist alles kontaktbasiert. Einfach Leute anschreiben. Die meisten Leute, die ich kenne aus der Industrie beißen nicht. Wenn man mit einer guten Idee kommt, dann sind die immer Feuer und Flamme und sich nie unter Wert verkaufen. Das ist ganz wichtig.

Christoph Luchs: Wo finde ich denn dann die Game Designer? Muss ich dann zur Gamescom oder muss ich zu irgendwelchen eSport-Events? Oder ist das eigentlich die völlig falsche Plattform?

Fabian Rudzinski: Hm, das ist eine gute Frage. Ich glaube, dass es ganz gut ist, zu Veranstaltungen zu gehen. Es gibt in Hessen auch eine. Ich glaube, die heißen German oder DevDays in Frankfurt, also Entwickler Tage. Auf der Gamescom wird man keinen wirklich treffen, außer man ist dann bei der Conference. Vielleicht ist eine Initiativbewerbung auch gar nicht so schlecht. Mal ein Studio was in der Umgebung ist, einfach mal initiativ anschreiben, um zu sagen: „Ich habe den Traum.“ Und es ist, glaube ich, wichtig, ein Portfolio zu haben. Also niemand, der kommt und sagt: „Ich habe einen Traum.“, wird jemals irgendwie einen Beruf dazu machen, sondern man muss auch was tun. Man muss auch die Passion haben, man muss auch wirklich arbeiten. Aber ein Portfolio ist wichtig und ein Portfolio ist immer schlechte Arbeit, gute Arbeit um zu zeigen, da war ich da, da bin ich, da will ich hin. Und ich glaube, die Leute in der Branche sind so, dass sie eine Perle schon durchaus finden und dich dann auch einladen. Und wenn es nicht so ist, musst du dir halt auch überlegen, bist du der Richtige? Bist du nicht doch am Ende ein Programmierer und du solltest Informatik studieren und programmieren? Oder bist du ein guter Artist? Ich habe da immer eine Anekdote dazu, zu den Büchern: Der Blackbeard, der würde dir auch nicht erzählen, wo sein Schatz liegt, der erzählt dir vielleicht, wie du aufs Schiff kommst und wie du dann da irgendwie gut arbeiten kannst. Und dann bist du an dem Punkt, da musst du selber herausfinden, wie man Schätze findet oder wie man das macht. Und ich glaube, es ist ganz wichtig, das ist ein individuelles Ding und du musst sehr individuell sein, um dort auch wirklich ein hohes Niveau zu erreichen. Fang damit an!

Christoph Luchs: Ja, Fabian, kommen wir mal zu meiner letzten Frage. Wir haben schon viel über Teamwork gesprochen, über Qualität und auch ein Dreieck zwischen Qualität, Zeit, Ressourcen und Fähigkeiten. Wenn du jetzt alle Ressourcen der Welt hättest, alle Artists, die dir armeeweise zur Verfügung stehen, um in den letzten Endkampf einzusteigen. Welches Game würdest du am liebsten mal entwickeln, wenn du keine Beschränkungen im Budget hättest?

Fabian Rudzinski: Also dann muss ich auf die Science Fiction Sache gehen. Es gibt ja auch Spiele, die in die Richtung gehen, aber ich rede jetzt nur von dem, was in meinem Kopf ist, ich irgendwie tatsächlich ein Universum abbilde, durch das ich mich bewegen kann. Als Raumfahrer so ähnlich wie in früher die Wing Commander oder Privatier Geschichte, dass ich mein Cockpit so ausstatten kann, dass ich kleine Items wie Fotos etc. machen kann, dass ich die Aufträge annehmen kann, wie ich möchte, dass ich aber auch einen Rundumblick habe, dass ich aber auch mich an ein großes Space Ship andocken kann. Ich glaube, diese Ressourcen davon und das Ganze, weil ich einfach Western Fan bin, natürlich mit so einem Country Western Style. Die Leute würden sagen: „Du spinnst, das wird sich nie verkaufen.“ Aber ich glaube, es verkauft sich. Und die x Pants im Endeffekt wäre so das Ding, was mir vorspielen würde mit einfach tollen Charakteren. Und jetzt kommt der Clou: Ich stelle mir vor, dass in dieser Welt die NPCs von bezahlten Spielern, Schauspielern und guten Leuten sind. Also dass tatsächlich den Sheriff, den ich treffe, dass das halt auch jemand ist wie bei Westworld, der dann aber als reale Person da sitzt und irgendwie, was weiß ich was, sein Geld damit damit verdient, der böse Sheriff zu sein. [lacht]
Das habe ich natürlich jetzt alles nicht so gesagt, aber das Spiel werde ich natürlich in ein paar Jahren machen. Aber ich glaube, dass Menschen einfach in Zukunft damit Geld verdienen können, einfach auch in Spielwelten aktiv zu sein, so wie Entertainer. Ich glaube, das ist was, dass wir es im Moment nicht bezahlen könnten. Aber ich glaube, das wäre tatsächlich der nächste Sprung irgendwie. Mal schauen. Ja.

Christoph Luchs: Ist das etwas auch eine Perspektive fürs Metaverse, was so gerne viel zitiert wird, wo sich derzeit sehr viele Kreative auch mit beschäftigen, nicht nur die Investoren und Entwickler, besonders Investoren, ihre Geldbörsen öffnen und sagen: „Das ist der nächste Schritt, das kommt quasi mit und nach dem Internet.“ Dass wir sagen Metaverse ist jetzt plötzlich da? Obwohl wir eigentlich schon mal Second Life hatten? Also wie siehst du das? Was ist das für eine Perspektive eigentlich.

Fabian Rudzinski:  Second Life? Meine erste Begegnung war auf einer Gamescom in Leipzig. Da musste ich meinen Ausweis vorzeigen, damit ich 18 bin, um da reinzukommen. Und da war mir schon klar, worum es eigentlich wieder ging. Mich macht das Metaverse dahingehend nicht an, weil ich bin jemand, der nicht so viel auf virtueller Realität und Augmented Realität kann. Ich habe ein bisschen Augen-Probleme. Ich habe so Probleme mit meinem Gleichgewicht, wenn ich tatsächlich eine Brille aufsetze oder so was. Und das Blöde ist, es funktioniert zu viel in meinem Kopf , wenn ich spiele. Ich brauche das nicht. Ich spreche jetzt wirklich persönlich von mir. Wir haben halt auch noch eine reale Welt und wir müssen auch davon trennen, dass nicht immer nur Games und die reale Welt sich am Ende spielen lässt. Also ich bin durchaus auch Realist, dass es irgendwann einen Punkt haben muss, wo wir aus der digitalen Welt wieder zurück in unsere normale Welt kommen. Wenn man eine Familie hat, wo man Kinder hat, weiß man, für die ist es auch wichtig, dass Papa, sag ich mal, einfach mal da ist und einfach irgendwie mit der Schere und dem Klebestift irgendwelche lustigen Sachen macht. Das Internet ist gut dafür, Zeit zu sparen, wenn wir recherchieren, wenn wir Dinge wissen wollen, wenn wir Dinge vereinfachen und wir verbringen aber doch zu viel Zeit dann eigentlich mit so sinnlosen Dingen, wie permanent irgendwie unseren LinkedIn Account zu screenen und andere Sachen zu screenen. Und ich glaube, weniger High Quality Zeug wäre besser in diesem Second Life. Also durchaus dort spielen um Freunde zu treffen, dort spielen, um wirklich High Quality Medienkonsum zu haben. Aber nicht den Suchtmanager, der mich dort irgendwie 24 Stunden halten will. Ich glaube auch, in der Limitierung liegt die Stärke und ich glaube auch die Limitierung ist ein ganz wichtiger Punkt, um Glück zu haben. Früher war es so, ich habe ein Medium gefunden, ich habe ein Rollenspiel-Buch gefunden. Ich habe es tatsächlich. Ich musste nach London fahren, um es zu kaufen. Das gab es da nur einmal. Ich habe es. Es gab früher in Bonn, in Frankfurt oder in Virtual Megastore. Ich kann dir sagen, weil die gibt es nicht mehr. Ich habe dort ein Rollenspiel-Buch gefunden, das nur ich hatte und wenn ich daraus vorgelesen habe, dann waren meine Spieler begeistert und keiner hatte diese Sub Information, nur ich als Spielleiter hatte sie.
Heute gehen die Leute ins Internet, lesen alles und dann sagen sie: „Hey Fabian, das ist nicht die Welt des Internets, die du uns darstellst.“ Ich sage: „Klar, das ist meine.“ Und dann sind sie unzufrieden damit, dass  diese Welten sich nicht ausgleichen. Und ich glaube, das Wichtige ist, wieder Schätze zu finden und nicht alles belanglos zu machen. Und ich glaube, dafür stehen wir auch mit unseren Designs. Und ja, das Umdenken ist wichtig, einfach auch wieder analog und digital ein bisschen zu trennen. Und das sage ich als digitaler Mensch. Aber ich glaube, das ist auch klar geworden, als wir vorhin das Spiel gespielt haben, dass man sich durchaus auch für analoge Dinge entscheiden kann, wenn man sie sagt und nicht für die digitalen.

Christoph Luchs: Prima. Ja, ich glaube, das ist ein super Schlusswort. Und damit danke ich Dir sehr herzlich fürs Kommen und für das Gespräch mit Dir zum Thema Game Design im ganz, ganz großen Universum des Designs. Und ich hoffe, dass ihr mit euren Spielentwicklungen viel Erfolg haben werdet und dass hoffentlich auch mal der ein oder andere Investor, falls er zufällig heute zugehört haben sollte, dass er den Weg zu euch ja nicht scheut und auch mit sehr viel Experimentierlust auf euch zukommt und sagt: „Entwickelt mir doch mal ein Spiel.“

Fabian Rudzinski: Ja, sehr gerne. Und natürlich freuen wir uns, wenn unsere Ideen so funktionieren. Ich denke, dass „Mein grüner Garten“ eine Super Experience wird und ich freue mich total drauf. Nächstes Jahr ist es soweit. Mal gucken, wo wir landen.
Du hattest mal nach Zitaten gefragt und da gibt es etwas aus Star Trek: „Ich trinke auf die Zukunft, das unentdeckte Land.“ Ich glaube, ich habe es nicht richtig wiedergegeben, aber es geht darum, wenn die Klingonen mit der Föderation einen Friedensvertrag machen und Spock sagt, wenn wir das, wir nicht kennen, wenn wir alles ausschließen, dann muss es das Gegenteil sein. Und das ist das, worüber wir heute eigentlich gesprochen haben. Ich glaube, da geht es hin. Die Zukunft muss immer was Neues bereithalten und ich freue mich drauf und ich bin sehr gespannt.
Vielen Dank, dass ich heute hier reden durfte und es war super. Hat Spaß gemacht. Und in diesem Sinne.

Christoph Luchs: Ja, mit den Worten des Friedensabkommens von Kitomer… [Fabian lacht: Du bist ja auch so ein Nerd!] …abzuschließen. Dann noch mal ein herzliches Dankeschön. Und ja, bis demnächst.

Fabian Rudzinski: Ja, sehr gerne.

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